子供向けの珍しい屋外ゲーム。 子供向けの屋外ゲームのコレクション

子どもの形成と発達における遊びの役割は、過大評価することはできません。 子どもは遊びを通して学ぶのです 私たちの周りの世界、彼の法律は、ルールに従って生きることを学びます。 すべての子供たちは、動いたり、ジャンプしたり、ギャロップしたり、レースをしたりするのが大好きです。 ルールのある屋外ゲームは意識的ですが、 活発な仕事すべての参加者に必須のルールに関連するタスクをタイムリーかつ正確に完了することを特徴とする子供。 外遊びは、子供たちが人生の準備をする一種の運動です。

屋外ゲームは、子どもが周囲の世界についての知識やアイデアを得るために不可欠な手段であるため、子どもの生活にとって非常に重要です。 それらはまた、思考、創意工夫、器用さ、器用さ、道徳的意志の資質の発達にも影響を与えます。 子供向けの屋外ゲームは身体の健康を強化し、教育を強化します 生活状況、子供が適切な発達を達成できるように支援します。

未就学児向けの屋外ゲーム

未就学児向けの屋外ゲーム

未満の子供たち 学齢期ゲームでは、見たものすべてを真似する傾向があります。 子供の屋外ゲームでは、原則として、仲間とのコミュニケーションではなく、大人や動物の生活の反映です。 この年齢の子供たちは、スズメのように飛んだり、ウサギのようにジャンプしたり、翼のある蝶のように腕を羽ばたかせたりすることを楽しみます。 おかげで 開発された能力幼児の屋外遊びのほとんどを模倣する 就学前年齢プロットキャラクターを運ぶ。

  • 屋外ゲーム「ネズミたちが輪になって踊る」

目標: 運動活動の発達

説明: ゲームを開始する前に、ドライバーである「猫」を選択する必要があります。 猫は自分で「ストーブ」(ベンチでも椅子でも構いません)を選択し、その上に座って目を閉じます。 他の参加者全員が手をつなぎ、猫の周りで次の言葉を言いながら踊り始めます。

ネズミたちが輪になって踊る
猫はストーブの上で居眠りしています。
マウスよりも静かで、騒音を立てません。
猫のバスカを起こさないでください。
猫のバスカが目を覚ますでしょう -
彼は私たちのラウンドダンスを中断するでしょう!」

最後の言葉を言いながら、猫は伸びをして目を開け、ネズミを追いかけ始めます。 捕まえられた参加者は猫になってゲームがやり直しになります。

  • ゲーム「サンシャイン&レイン」

目的: ゲーム内で自分の場所を見つけ、空間を移動し、教師からの信号に従ってアクションを実行する能力を開発することを子供たちに教えます。

説明: 子供たちはホールの椅子に座っています。 椅子は彼らの「家」です。 先生の言葉の後: 良い天気、散歩に行きましょう!」と言うと、男たちは立ち上がってランダムな方向に移動し始めます。 先生が「雨が降っているから、走って家に帰りなさい!」と言ったら、子供たちはすぐに椅子に走って席に着きます。 先生は「点滴、点滴、点滴!」と言いました。 徐々に雨が止むと、先生はこう言いました。「散歩に行きなさい。」 雨は止みましたよ!」

  • ゲーム「スズメと猫」

目的: 膝を曲げて優しくジャンプすること、走ること、運転手をかわすこと、逃げること、自分の場所を見つけることを子供たちに教えます。

説明: 地面に円が描かれています - 「巣」。 子どもたちは、遊び場の片側にある「巣」に「スズメ」が座っています。 敷地の向こう側には「猫」がいます。 「猫」が眠りにつくとすぐに、「スズメ」が道路に飛び出し、パン粉や穀物を探してあちこち飛び回ります。 「猫」は目を覚まし、鳴き声を上げ、巣に向かうスズメを追いかけます。

最初に「猫」の役を先生が演じ、次に子供たちの一人が演じます。

  • 屋外ゲーム「スズメと車」

3〜5歳の子供向けのスズメに関する別のゲーム。

目的: 子どもたちに、さまざまな方向に走ること、リーダーの合図で動き始めるか方向を変えること、自分の場所を見つけることを教えること。

説明: 子供たち - 「スズメ」は、自分の「巣」(ベンチの上) に座っています。 先生は「車」を描いています。 先生が「スズメが道に飛んできました」と言うとすぐに、子供たちはベンチから立ち上がり、運動場を走り始めます。 先生の合図で「車が動きました、スズメが巣に向かって飛んでいきます!」 - 「車」は「ガレージ」から出発し、子供たちは「巣」に戻らなければなりません(ベンチに座ります)。 「車」は「ガレージ」に戻ります。

  • ゲーム「猫とネズミ」

猫やネズミを使った子供向けのゲームがたくさんあります。 ここにその 1 つがあります。

目的: このアクティブなゲームは、子供たちが信号に従って動作を実行する能力を開発するのに役立ちます。 いろいろな方向に走る練習をしましょう。

説明: 子供たち - 「ネズミ」が穴 (壁沿いの椅子の上) に座っています。 遊び場の片隅に「猫」、つまり先生が座っています。 猫は眠りに落ち、ネズミは部屋中に散らばります。 猫は目を覚ましてニャーと鳴き、穴に逃げ込んで場所を奪うネズミを捕まえ始めます。 すべてのネズミが穴に戻ると、猫は再び廊下を歩き、元の場所に戻って眠りに落ちます。

  • 未就学児向け屋外ゲーム「森のクマさんに」

目的: 言葉の合図に対する反応速度を向上させ、子供たちのランニングの練習をし、注意力を養います。

説明: 参加者の中から 1 人のドライバーが「クマ」として選ばれます。 遊び場に 2 つの円を描きます。 最初のサークルはクマの巣窟で、2 番目のサークルは残りのゲーム参加者の家です。 ゲームは子供たちが家を出てこう言うところから始まります。

森のクマのそばで
私はキノコとベリーを取ります。
でもクマは眠らない、
そして彼は私たちに向かってうなり声を上げます。

子どもたちがこの言葉を発するとすぐに、「クマ」が巣穴から飛び出して子どもたちを捕まえます。 家に着く時間がなくて「クマ」に捕まった人が運転手(「クマ」)になります。

  • スルー・ザ・ストリーム(ジャンプを伴うアクティブなゲーム)

目的: 正しくジャンプする方法、狭い道を歩く方法、バランスを保つ方法を教えます。

説明: サイト上に 2 本の線が互いに 1.5 ~ 2 メートルの距離で引かれています。 この距離では、小石は互いに一定の距離を置いて描画されます。

プレーヤーはラインに立ち、小川の岸辺で、足を濡らさずに小石の上を渡って(ジャンプして)しなければなりません。 つまずいて足を濡らした人は、天日で乾かしてベンチに座ります。 その後、彼らはゲームに戻ります。

  • ゲーム「鳥と猫」

目的: ゲームのルールに従うことを学びます。 信号に反応します。

説明: このゲームでは、猫と鳥のマスクと大きな円を描く必要があります。

子どもたちは外側で輪になって立っています。 一人の子供(猫)が円の中心に立ち、眠りに落ちます(目を閉じる)。すると鳥が円に飛び込み、そこに飛び、穀物をついばみます。 猫が目を覚まして鳥を捕まえ始めると、鳥は輪の外に逃げていきます。

  • ゲーム「雪の結晶と風」

課題: お互いにぶつからずに、信号に従ってさまざまな方向に走る練習をします。

説明: 信号「風!」 子供たち「雪片」は、回転しながらさまざまな方向に遊び場を走り回ります(「風が空中で雪片を回転させます」)。 信号で「風がない!」 - しゃがむ(「雪の結晶が地面に落ちた」)。

    屋外ゲーム「パートナーを見つけよう」

目的: 信号に基づいてアクションを実行し、すぐにペアを形成する能力を子供たちに発達させること。

説明: 参加者は壁に沿って立っています。 それぞれがフラグを受け取ります。 先生が合図を出すとすぐに、子どもたちは校庭に散らばっていきます。 「ペアを見つけてください」というコマンドの後、同じ色の旗を持っている参加者がペアになります。 奇数の子供がゲームに参加する必要があり、ゲームの終了時にペアが欠けている子供が 1 人になります。

これらの屋外ゲームはすべて、幼稚園でグループで遊んだり、散歩したりするのにうまく使用できます。 子供たち さまざまな年齢の:3歳の赤ちゃんから子供まで 中間グループ 4~5歳児は一緒に楽しく遊んでいます。

  • 5 ~ 7 歳の子供向けの屋外ゲーム

5〜6歳、6〜7歳の子供では、遊びの性質が多少変化します。 今、彼らはすでに屋外ゲームの結果に興味を持ち始めており、自分の感情、欲望を表現し、計画を達成しようと努めています。 しかし、模倣性や模倣は消えることはなく、年長の未就学児の生活において重要な役割を果たし続けます。 これらのゲームは幼稚園でも遊ぶことができます。

  • ゲーム「クマとミツバチ」

タスク: 走る練習をし、ゲームのルールに従う。

説明: 参加者は「クマ」と「ミツバチ」の 2 つのチームに分かれます。 ゲームの開始前に、「ミツバチ」は自分の「巣箱」に集まります(ベンチまたははしごが巣箱として機能します)。 リーダーの命令で、「ミツバチ」は蜂蜜を求めて草原に飛び、このとき「クマ」は「巣箱」に登って蜂蜜を食べます。 「クマ!」という信号を聞くと、すべての「ミツバチ」が「巣箱」に戻り、逃げる時間がなかった「クマ」を「刺します」(サラート)。 次回、刺された「クマ」はハチミツを取りに外に出ず、巣穴に残ります。

    ゲーム「バーナーズ」

タスク: 走る練習をする、信号に応答する、ゲームのルールに従う。

説明: このゲームには、奇数の子供たちがペアになって手を繋ぎます。 コラムの前には前を向いているドライバーがいます。 子どもたちは合唱してその言葉を繰り返します。

燃えろ、はっきり燃えろ
出ないように、
空を見てください -
鳥が飛んでいます
鐘が鳴っているよ!
一度! 二! 三つ! 走る!

参加者が「走れ!」という言葉を言うとすぐに、列の最後のペアに立っている人は手を放し、列に沿って前に走ります。 右側、もう一つは左側です。 彼らの仕事は、前に走り、ドライバーの前に立って、再び手を組むことです。 次に、ドライバーは手を繋ぐ前に、このペアのどちらかを捕まえる必要があります。 なんとかキャッチできた場合、ドライバーとキャッチされたドライバーが新しいペアを形成し、ペアなしで残った参加者がリードします。

  • アウトドアゲーム「トゥーフロスト」

未就学児向けの有名なゲーム 簡単なルール。 目的: 子供の抑制力、信号に基づいて行動する能力を開発し、走る練習をすること。

説明: 敷地の反対側に 2 軒の家があり、線で示されています。 プレーヤーはコートの片側に配置されます。 先生は運転手となる2人を選びます。 それらは家と家の間のエリアの真ん中にあり、子供たちに面しています。 これらは 2 つのフロスト、レッド ノーズ フロストとブルー ノーズ フロストです。 先生の「スタート!」の合図で 両方のフロストは次の言葉を言います。「私たちは二人の若い兄弟ですが、二人のフロストは大胆です。 私はフロスト・レッド・ノーズです。 私はフロストブルーノーズです。 この小さな道を歩み始めるのはどちらですか?」 すべてのプレイヤーは、「私たちは脅威も霜も恐れていません」と答え、敷地の反対側の家に走ります。フロストは彼らを凍らせようとします。 手で触ってください。 フロストに触れた奴らはその場で固まり、走り終わるまでそのままの状態でいる。 凍結したものはカウントされ、その後プレイヤーに加わります。

  • ゲーム「スライフォックス」

目標: 敏捷性、スピード、調整力を養うこと。

概要:敷地の一面に線が引かれており、「キツネ屋敷」を示している。 先生は円の中にいた子供たちに目を閉じるように言います。 教師は子供たちの後ろで形成された輪の周りを歩き、参加者の一人に触れると、その瞬間からその人は「ずるいキツネ」になります。

この後、教師は子供たちに目を開けて周りを見回し、誰がずるいキツネであるかを判断するように勧めます。 次に、子供たちは「ずるいキツネ、どこにいるの?」と 3 回尋ねます。 同時に、質問者たちはお互いに顔を見合わせます。 子どもたちが三度目に尋ねた後、ずる賢いキツネが輪の真ん中に飛び込み、両手を上げて叫びます。「私はここにいるよ!」 参加者全員が会場の四方八方に散らばり、ずるいキツネが誰かを捕まえようとします。 2~3人が捕まると、先生が「輪になって!」と言います。 そしてゲームが再び始まります。

  • ゲーム「鹿捕り」

目的: さまざまな方向に走る練習、敏捷性。

説明: 参加者の中から 2 人の羊飼いが選ばれます。 残りのプレイヤーは、白抜きの円の内側にいる鹿です。 羊飼いたちは円の後ろで、互いに向かい合っています。 リーダーの合図で、羊飼いたちは交代で鹿にボールを投げますが、鹿はボールを避けようとします。 ボールが当たった鹿は捕まえられたとみなされ、サークルから去ります。 数回繰り返した後、彼は捕まえた鹿の数を数えました。

    ゲーム「フィッシングロッド」

目的: 手先の器用さ、注意力、反応速度を養います。

説明: 参加者は輪になって座ります。 中心には運転手、つまり教師がいます。 彼は手に紐を持っており、その端には砂の入った小さな袋が結ばれています。 ドライバーはロープを地面の真上で円を描くように回転させます。 子どもたちは、ロープが足に触れないようにジャンプします。 足がロープに当たった参加者はゲームから除外されます。

  • ゲーム「ハンターズ&ファルコンズ」

課題:走る練習をする。

説明: 参加者は全員ハヤブサで、ホールの片側にいます。 ホールの中央に二人のハンターがいる。 先生が「ハヤブサ、飛んで!」の合図を出すとすぐに。 参加者はホールの反対側に走らなければなりません。 ハンターの任務は、条件ラインを越える前に、できるだけ多くのハヤブサを捕まえる(発見する)ことです。 ゲームを 2 ~ 3 回繰り返した後、ドライバーを変更します。

    ゲーム「蜘蛛と蝿」

説明: ホールの隅の 1 つで、円は蜘蛛 (ドライバー) がいる巣を示しています。 他の奴らは全員ハエだ。 すべてのハエがホールの周りをブンブンと「飛び回ります」。 プレゼンターの「スパイダー!」の合図で、 ハエは凍ります。 クモは隠れていたところから出てきて、すべてのハエを注意深く調べます。 彼は自分の巣に移動してくる人々を取り込みます。 2、3回繰り返した後、捕らえたハエの数を数えます。

    アウトドアゲーム「ネズミ捕り」

目的: 信号に基づいてアクションを実行する能力を子供たちに発達させること。

説明: 2 人の参加者が向かい合って立ち、手を組んで高く上げます。 この後、二人は口をそろえてこう言います。

「私たちはネズミにうんざりしています。彼らはすべてをかじって、すべてを食べました!
ネズミ捕りを設置してネズミを捕まえましょう!」

参加者がこれらの言葉を言っている間、残りの人は握り締めた手の下を走らなければなりません。 最後の言葉で、プレゼンターは突然手を下げ、参加者の一人を捕まえます。 捕まった人は捕手に加わり、今では3人になった。 したがって、ネズミ捕りは徐々に大きくなります。 最後に残った参加者が勝者となります。

7 ~ 9 歳、10 ~ 12 歳の学童向けの屋外ゲーム

小学生も休み時間や散歩中にゲームをするのが大好きです。 放課後の散歩中や授業中に遊べるゲームを厳選しました。 身体文化 1年生から4年生まで。 ゲームのルールは少し複雑になりますが、ゲームの主な目的は、敏捷性、反応性、スピード、一般的な身体的発達、そして仲間と協力する能力を訓練することです。

アウトドア ゲームの多くは普遍的なもので、男の子も女の子もプレイできます。 子供たちを女の子と男の子のグループに分けることも、別の原則に従って分けることもできます。

    ゲーム「ホームレスウサギ」

目標: 注意力、思考力、スピード、持久力を養うこと。

説明: ハンターとホームレスウサギがすべての参加者から選ばれます。 残りのプレイヤーはウサギで、それぞれが自分の円を描き、その中に立っています。 狩人は走っているホームレスウサギを追いつこうとします。

ウサギはサークルに逃げ込むことでハンターから逃げることができます。 同時に、この輪に立っている参加者は、ホームレスのウサギになり、ハンターが彼を捕まえるので、すぐに逃げなければなりません。

狩人がウサギを捕まえたら、捕まえた人が狩人になります。

  • アウトドアゲーム「地面から足を離す」

目的: ゲームのルールに従うことを学びます。

説明: 運転手は他の男たちと廊下を歩き回っています。 先生が「キャッチ!」と言うとすぐに、参加者全員が散り散りになり、地面から足を上げることができる任意の高さに登ろうとします。 地に足がついている人だけを侮辱することができます。 ゲームの終了時に敗者の数がカウントされ、新しいドライバーが選択されます。

    ゲーム「エンプティスペース」

目的: 反応速度、敏捷性、注意力を養い、ランニングスキルの向上に役立ちます。

説明: 参加者は円を形成し、ドライバーは円の後ろにいます。 プレイヤーの一人の肩に触れることにより、彼はそのプレイヤーに競争を挑みます。 この後、ドライバーと彼が選んだ参加者は円に沿って反対方向に走ります。 選択したプレイヤーが残した空きスペースを最初に占有したプレイヤーがサークル内に残ります。 座席を持たずに残された人が運転手になります。

  • アウトドアゲーム「サードホイール」

目的: 器用さ、スピードを養い、チームワークの感覚を養います。

説明: 参加者は手をつないでペアになって輪になって歩きます。 ペア間の距離は1.5〜2メートルです。 ドライバーが2人いて、1人が逃げ、もう1人が追いつく。 走っているプレーヤーはいつでもどのペアの前にも立つことができます。 この場合、前に立っていたペアの後ろのプレーヤーが追いつかれる側になります。 それにもかかわらず、プレーヤーがなんとか追いついて彼をからかった場合、ドライバーは役割を変更します。

  • ゲーム「シュートアウト」

目的: 手先の器用さ、注意力、反応速度を養います。

説明: ゲームはバレーボール コートで行われます。 最前線からホール内に1.5メートル後退し、それに平行な線を引いて廊下のような形を作る。 反対側にも追加の線が引かれます。

参加者は 2 つのチームに分けられ、各チームは廊下の中央線からコートの自分の半分に配置されます。 両チームともキャプテンを選ばなければなりません。 相手の陣地に入る事は出来ません。 ボールを持った各プレーヤーは、センターラインを超えずにボールを相手にぶつけようとします。 脂っこい選手は捕虜となり、チームの選手が彼の手にボールを投げ込むまでそこに留まります。 この後、プレーヤーはチームに戻ります。

歩きながら屋外ゲーム

幼稚園や放課後の子供たちと散歩 小学校、教師は子供たちを夢中にさせるために何かが必要です。 素晴らしい解決策散歩中の屋外ゲームの企画です。 まず、教師が子供たちにさまざまなゲームを紹介し、その後、子供たち自身がグループに分かれて、どのゲームをプレイするかを決めることができます。 ゲーム開催中 新鮮な空気子供の体の発育と免疫システムの強化に有益な効果をもたらします。 そして散歩の時間はあっという間に過ぎてしまいます。

ゲームを始める前に、教師は運動場の状態に注意を払う必要があります。不必要な物体、破片、その他、子供たちの遊びを妨げ、危険な状況を生み出す可能性のあるものがないかどうか、それは路上だけでなく、残念ながらあります。学校の校庭や 幼稚園たくさんのゴミを見つけることができます。

  • 電車ゲーム

目的: 音の信号に従って動作を実行する能力を子供に発達させ、柱を形成するスキルを強化します。 お互いに追いかけて歩いたり走ったりする練習をしましょう。

説明: 子供たちが列に並んでいます。 列の最初の子は機関車を表し、残りの参加者は車両を表します。 先生が笛を吹くと、子どもたちは(クラッチを使わずに)前に進み始めます。 最初はゆっくり、次に速くなって、「チュ、チュ、チュ」と言いながら走り始めます。 「電車は駅に近づいています」と先生は言います。 子どもたちは徐々に速度を落としたり、止まったりします。 先生が再び汽笛を吹き、電車の運行が再開される。

  • アウトドアゲーム「ブラインドマンズブラフ」

目的: 手先の器用さの開発、宇宙を航行する能力の開発、観察。

説明: ゲームをプレイするには空き容量が必要です。 ドライバーが選ばれ、目隠しをされて敷地の中央まで連れて行かれます。 ドライバーは何度も方向転換する 自分軸、その後、彼は任意のプレーヤーを捕まえる必要があります。 捕まった方が運転手になります。

  • ゲーム「デイアンドナイト」

タスク: さまざまな方向に走る練習をし、信号に従って行動します。

説明: すべての参加者は 2 つのチームに分かれます。 1 つのコマンドは「昼」、もう 1 つは「夜」です。 ホールの中央に線が引かれたり、コードが置かれたりします。 チームは描かれたラインから 2 歩の距離に、互いに背を向けて立っています。 たとえば、プレゼンターの指示に従って、「Day!」 適切な名前のチームが追いつき始めます。 「夜」チームの子供たちは、対戦相手に汚される前に、条件ラインを超えて走る時間がなければなりません。 勝者は汚すことに成功したチームです もっと相手チームの選手たち。

  • ゲーム「バスケット」

目的: お互いを追いかける練習をし、スピード、反応速度、注意力を養います。

説明: 2 人の発表者が選択されました。 そのうちの1人は捕手となり、もう1人は逃亡者になります。 残りの参加者全員がペアに分かれて手をつなぎ、バスケットのようなものを作ります。 選手たちはさまざまな方向に散らばり、リーダーたちは逃亡者に追いつこうとします。 逃亡者はペアの間を走らなければなりません。 かごは逃亡者を捕まえてはなりません、そしてそのために彼は駆け寄ったかごの中の参加者の名前を呼びます。

  • ゲーム「ひき逃げ」

目的: 信号に基づいてアクションを実行する能力を子供たちに発達させること。

説明: 先生は円の中心にいます。 子供にボールを投げて名前を言います。 この子供はボールをキャッチし、大人に投げ返します。 大人がボールを投げたら、子供たちは全員「自分の」場所に走らなければなりません。 大人の仕事は、逃げる子供たちを殴ろうとすることです。

この記事では、屋外ゲームを29個紹介しました。 詳しい説明ゲームのルール。 私たちはそれを願っています この素材学校での休み時間や体育の授業中、就学前教育機関や公立学校での外出中に、子供たちのゲームを企画するのに役立ちます。

編集者: オクサナ・ゲンナディエヴナ・ボルシュ、教師 プライマリークラス, 教育業務担当次長。

子供の発達に役立つ興味深いゲーム。 ゲームは、コミュニケーションスキル、自由度、手の運動能力、記憶力、注意深い思考力などを養うことを目的としています。 幼稚園や学校向けのゲーム。

ボールを奪い合う

ゲームには平坦なエリアを選択してください。 直径約1メートルの円を描きます。 これらの円は互いに 2 ~ 3 メートルの距離に配置する必要があります。

サークルの間に立つ 3 ~ 4 人のドライバーを選択します。 他のすべてのプレーヤーは円になって位置を決め、お互いにボールを投げ始めます。 ドライバーの仕事はこのボールをキャッチすることです。 成功すると、「変えろ!」と叫びます。 プレイヤーは場所を変更する必要があります。 ドライバーは空いたサークルを占有しようとします。 丸を付けずに残った人が次回のドライバーになります。 勝者は、ゲーム全体を通してドライバーになったことのない人です。

いくつかの必須ルール:

1. プレイヤーはサークルから出ることができず、ドライバーはサークルに入ることができません。

2. ボールはさまざまな方法でパスできます。

3. コマンドの後: 「変更!」 誰も自分のサークルに留まるべきではありません。

遊びの場所:ストリート

必要なもの:ボール

ゲームのモビリティ: モバイル

シャム双生児

シャムツインズは、それを直したい内向的な子供向けのゲームです。

ゲームの目的: 子どもたちにコミュニケーションの柔軟性を教え、子どもたち間の信頼を促進すること。

参加者はペアに分かれます。 プレーヤーのペアは互いに横に立って、片腕でお互いの肩を抱きしめます。 右側のものには無料のものしかないことがわかります 右手、左側のものは左側しかありません。 彼らは一緒にシャム双生児です。

プレゼンターはタスクを与え、「 シャム双生児「あなたはこのタスクを完了する必要があります(たとえば、靴ひもを結ぶ、紙で円を切る、髪をとかすなど)。

対象年齢:6歳から

ゲームは次のように展開します。コミュニケーション能力、柔軟性

プレイ人数:4人以上。

破損したファクス

この子供向けゲームは壊れた電話に似ていますが、そのゲームとは異なり、聴覚ではなく触覚を発達させます。

選手たちは隣り合って座り、お互いの後頭部を見つめます。 最初と最後のプレーヤーにはペンと紙が与えられます。 最後のプレーヤーはシート上に簡単な図形を描き、次に、まったく同じ図形を前の隣のプレーヤーの背中に指で描きます。

後続の各プレイヤーは、目の前の人の背中に感じたことをその人の背中に描きます。

最初のプレイヤーは背中で感じたことを紙に書き直します。

結局のところ、出来上がった写真を比較して楽しんでいます。

最後のプレイヤーが列の先頭に移動し、ゲームが再開されます。

対象年齢:6歳から

ゲームの発達: 注意力、手の運動能力、記憶力

ゲームのモビリティ: 座りっぱなし

プレイ人数:4人以上

必要なもの:紙、鉛筆

記念碑のコピー

記念碑のコピーは、子供や青少年の注意力を養い、内気さを克服するのに役立つゲームです。

このゲームは、小学生や高校生の年齢の子供たちが休暇中に遊ぶのに適しています。

大人のパーティーなどにも最適です。

出場選手の中から2名が選ばれます。 彼らのうちの1人(写本師)が部屋から連れ出される

そして目隠しをされ、この時点で2番目(記念碑)は興味深いポーズをとり、その中で固まる必要があります。 目隠しコピープレイヤー登場。

彼は包帯を外さずに、記念碑の姿勢を触って判断し、まったく同じ姿勢を撮らなければなりません。 写経者がポーズをとると、目隠しが外されます。 誰もがオリジナルの記念碑と写経者が作成したものを比較します。

写経者は記念碑となり、出席者の中から誰かが写経者の代わりに選ばれます。

注意事項 このゲームには敗者も勝者もありません。

プレイヤーの年齢: 6 歳から 15 歳まで

ゲームは次のように展開します。マインドフルネス、感覚、解放

ゲームのモビリティ: 座りっぱなし

プレイ人数:4人以上

遊ぶ場所:室内

必要なアイテム:包帯

暑くて寒い

このゲームの助けを借りて、事前に隠したサプライズやプレゼントを子供に与えると良いでしょう。なぜなら、探している過程で子供はプレゼントに対する興味が高まるからです(ちょうど、夕食前にキッチンから美味しそうな匂いがすると食欲が増すのと同じです)。 。

サプライズ/プレゼントは子供から事前に隠されています。 彼はプレゼンターの指示に従ってそれを見つけなければなりません。

完全に固まっている - 驚きが遠くにあり、子供が完全に間違った方向を見ていることを意味します。 冷たい - 子供が間違った場所を見ていることを意味します。

また冬が来た、ということは 赤ちゃんが来ます正しい方向の後に、間違った方向に。

すでに暖かい - 子供が正しい方向を向いたことを意味します

暖かくなるということは、子供が正しい方向に歩き続ける/探し続けることを意味します

熱い - 子供はすでに驚きに近づいています

暑いです - 子供はびっくりしそうになります

火事が起きた! - 子供はプレゼントから数センチメートル離れています

上で説明したプレゼンターのヒントによると、子供は隠されたサプライズを探しています。

子供は見つけた贈り物を楽しみます。 明らかに、子供へのご褒美は彼が見つけた贈り物です。

注意事項 子供が 1 人ではなく、複数人いる場合は、すべての子供が同時に検索に参加します。 この機会にふさわしい贈り物が必要です。

対象年齢:6歳から

ゲームが発展する:マインドフルネス、思考

ゲームのモビリティ: 座りっぱなし

プレイ人数:2人以上

雪の決闘

雪の決闘はほとんど本物の決闘ですが、雪玉が使用されます。 このゲームは、遊んでいる子供たちの動きの調整と反応をうまく開発します。

ゲームは決闘のルールに従いますが、いくつかの変更があります。 つまり:

決闘はピストルではなく雪玉を使って行われるため、攻撃を避けることができ、誰も殺しません。 せいぜい目の黒ずみと軽い脳震盪程度です。

2 人のプレーヤーは 10 メートル離れて立っています。 各デュエリストは自分の周りに 1 メートルの円を描きます。この円内で対戦相手の雪玉を避けることができます。

条件信号の後、最初のデュエリストが相手に雪玉を投げます。 この後、2 人目のデュエリストが最初のデュエリストに雪玉を投げます。

デュエリストの 1 人が命中し、もう 1 人がミスした場合、命中した方がデュエルに勝ったとみなされます。

両方ともミスまたはヒットした場合、決闘は再実行されます。

「撃たれる」決闘者は、周囲に描かれた円の範囲内で雪玉を避けることができます。

まだプレイヤーがいる場合は、敗者の代わりに新しいプレイヤーが入り、すべてが最初から始まります。

注意事項 怪我の可能性を減らすために、頭ではなく胴体を狙う必要があります。 また、氷や非常に硬い雪玉を作らないようにしてください。

対象年齢:6歳から

ゲームが発展する:調整、反応

ゲームのモビリティ: 座りっぱなし

プレイ人数:2人以上

遊びの場所:ストリート

必要なもの:雪

海洋人物

このゲームではドライバーを 1 人選択する必要があります。 残りのプレイヤーは彼から少し離れたところにいます。 運転手は言いました。「海が心配しています - 1、海が心配しています - 2、海が心配しています - 3、海の数字、その場で凍っています!」 これらの言葉の後、ゲームの参加者全員はその場で固まり、動かない海の人物、たとえば魚、カニ、タツノオトシゴ、または海や海の他の住民を描写する必要があります。 運転手はあるプレイヤーに近づき、彼を侮辱します。 プレイヤーは自分の描いた人物がどのように動くのかを見せなければなりません。 たとえば、魚が泳ぎ、カニが這い、カエルがジャンプします。 残りの参加者は、プレーヤーが誰を描いているかを推測する必要があります。

次回、ドライバーは最も神秘的な海の人物、つまり誰も推測できない人物を描いたゲームの参加者を選ぶことができます。 または逆に、誰もがすぐに認識できる最も単純な人物を描いた人をドライバーとして選択することもできます。

対象年齢:6歳から

遊びの場所:路上、室内

ゲームのモビリティ: 座りっぱなし

チェーン

参加者は同等の 2 つのチームに分けられます。 各チームの選手は鎖状に並び、鎖間の距離が約7~8メートルになるように手をつないで分散します。 チームは誰が試合を開始するかについて事前に合意します。

ゲームを開始したチーム (最初のチーム) は、手を放さずに対戦相手 (2 番目のチーム) に向かって歩き、「鎖、鎖は鍛えられた、誰に鎖を解かれていないの?」と叫びます。

その後、彼女は自分の場所に戻ります。 対戦相手は相談の上、トップチームの選手の一人を指名する。 この選手は駆け上がり、全力でセカンドチームの鎖にぶつかり、それを破ろうとする。

鎖を壊すことができた場合、これを行ったプレイヤーは自分の右にいるプレイヤーを自分のチームに加えます。 この場合、最初のチームがチェーンを破る権利を保持します。

鎖を断ち切ることができなかった場合、彼は敵の鎖に加わります。 チェーンを破る権利は2番目のチームに移ります。

ゲームは、いずれかのチームに 1 人のプレイヤーだけが残るまで続きます。 あるいは勝ち上がったチーム ある時もっと多くのプレイヤーがいるでしょう。

これに似たゲームに「アリババ」があります。 本質は「Chains」と同じで、プレイヤーが叫ぶ言葉が異なるだけです。 チームの 1 つが「アリババ!」という言葉でゲームを開始します。 2 番目のチームは一斉に答えます。「何についてですか、使用人?」 最初のチームは再び話し、相手チームの選手の名前を呼びます。たとえば、「5 番目、10 番目、サーシャが私たちのためにここにいます!」などです。

ゲームのモビリティ: モバイル。

ラプタ

これは古くから愛されているロシアのゲームです。 大きな台、ボール、ラプタ(バットまたはボード)が必要です。 敷地内に二本の線が引かれています。 一方の背後には「家」があり、もう一方の背後には「街」があり、それらの間には「畑」があります。

プレイヤーは 2 つのチームに分かれます。 チームは分散します。一方は「フィールド」に行き、もう一方は「都市」の境界を越えます。 「都市」チームの選手の 1 人がラウンダーでボールを打ち、「家」に走って、自分の場所に走って戻ります。

選ばれたフィールドプレーヤーはボールをインターセプトし、走者に投げようとします。 「都市」のプレイヤーが、脂っこくて「家」に着く時間がないことを理解した場合は、立ち止まって、チームの次のプレイヤーと一緒に「都市」まで走ることができます。 プレーヤーがなんとか「家」まで走って、無塩で「街」に戻ることができた場合、チームはポイントを獲得します。 「フィールド」プレーヤーがその場でボールをキャッチした場合、または「シティ」プレーヤーがランニング中にボールを打った場合、「シティ」チームはペナルティポイントを受け取ります。

ゲームは各 20 分の 2 つのステージで行われます。 各ピリオドの終了時にチームが入れ替わります。

その後、ポイントがカウントされ、その数に基づいて勝者が決定されます。

プレイヤーの年齢: 10歳から

遊びの場所:通り、広い部屋

必要なもの:ボール、ラウンダー

ゲームのモビリティ: モバイル

海の王

このゲームは水辺の海岸でプレイする必要があります。 ドライバーを 1 人選択します。 彼は「海の王」となるだろう。

「海の王」は水の中に住んでおり、残りの参加者は泳ぎに行って彼をからかいます。 彼は選手の一人に追いついてからかわなければなりません。 「海の王」は上陸できない。

「海王」がプレイヤーの一人を侮辱した場合、次回のドライバー、つまり「海王」は別のプレイヤーになります。

プレイヤーの年齢: 10歳から

遊びの場所:池のほとり

ゲームのモビリティ: モバイル

ライブターゲット

平らな場所と事前に準備された雪玉が必要です。 さらに、2 つのチームに分けられるだけの選手が必要です。 ゲームの本質は、敵の雪玉の砲火の下でエリアを走り回り、同時に打撃を避けることです。

敷地内の雪の上に長さ20メートルの大きな長方形が描かれています。 走らなければならないチームの 1 つがスタートライン (競技場の前) に立ちます。 横側長方形)、もう 1 つはサイトに沿って発射されます。

「脱走者」の最初のプレーヤーが離陸し、コートに沿って反対側の境界線に向かって突進します。 このとき、2番目のチームのプレーヤーは彼に雪玉を投げて、彼を攻撃する必要があります。 ランニング プレイヤーはウィービング、ウィービング、回避を行うことができますが、ほとんどの場合は直線的に移動します。 彼が無傷で到達した場合、彼のチームはポイントを獲得します。 そして、雪玉が当たるとゲームから外れてしまいます。

最初のプレーヤーが到達するとすぐに、2 番目のプレーヤーが離陸し、以下同様に続きます。 チーム全員が距離を完走すると、ポイントがカウントされ、ランナーが攻撃者になります。

最も多くのポイントを獲得したチームが勝ちます。

プレイヤーの年齢: 10歳から

遊びの場所:ストリート

必要なもの:雪

ゲームのモビリティ: モバイル

コサック強盗

ゲームの参加者は、「強盗」チームと「コサック」チームの2つのチームに分ける必要があります。 「コサック」は捕らえられた「強盗」のための場所、つまり「ダンジョン」を見つけますが、その間「強盗」は隠れています。

その後、「コサック」が捜索を開始し、「強盗」は追いついて触れなければなりません。 捕らえられた「強盗」には逃げる権利はない。 すべての囚人は「ダンジョン」にいて、「コサック」によって守られています。 「強盗」は仲間を「ダンジョン」から解放することができますが、そのためには「囚人」に触れなければなりません。 そして、すぐに逃げられなかった場合、「コサック」の警備員が再び彼を捕まえる可能性があります。 「コサック」は、助けに来た「強盗」を捕まえることもできます。

すべての「強盗」が「ダンジョン」にいると、ゲームは終了したとみなされます。 その後、ゲームをやり直すことができ、参加者は役割を切り替えることができます。

プレイヤーの年齢: 10歳から

遊びの場所:ストリート

必要なもの:クレヨン

ゲームのモビリティ: モバイル

闘鶏

平らな領域に大きな円が描かれます。 2 人のプレーヤーがそこに入り、お互いの前にひざまずき、それぞれのベルトの後ろにスカーフまたは「尻尾」が取り付けられています。 プレイヤーの任務は、膝から立ち上がらずに後ろから相手に近づき、歯でハンカチを奪うことです。 自分の手で自分を助けることはできません。

プレイヤー年齢:8歳から

必要なもの:スカーフ2枚。 円を描いたりマークしたりするために使用できるもの

遊ぶ場所:どこでも

ゲームのモビリティ: 座りっぱなし

人種

ゲームの参加者は円になって立っています。 くじ引きまたは数え韻の助けを借りて選ばれたドライバーがサークルに入ります。 プレーヤーはドライバーにボールを取られないようにお互いにボールをパスします。 過失によりボールをキャッチしたプレーヤーが次のドライバーになります。

このゲームにはいくつかのルールがあります。

1. ボールを長時間手に持つことはできません。

2. さまざまな方法でボールをパスできます。ボールを空中に投げたり、地面で転がしたり、地面で跳ね返したりできます。 事前に同意して、ボールをパスする方法を 1 つだけ選択することができます。

3. 選手はフェイント動作、誤ったパス、スロー、ターンなどを行うことができます。

4. ドライバーを含むすべてのプレーヤーは、サークルから飛び出したボールをインターセプトできます。

必要に応じて、ゲームを多少複雑にすることもできます。 たとえば、ゲーム中に全員が円を描いて右または左に移動するか、ボールを外した全員がドライバーに加わってボールを奪おうとすることに同意します。

明るくダイナミックな動き 未就学児と小学生向けのゲーム、この年齢の子供たちの持久力、動きの調整、および過剰なエネルギーの利用のためのゲーム。

釣り竿

持久力と動きの調整をテストするための縄跳びを使った楽しい子供向けゲームです。 大人数(10人~20人)でもプレイ可能です。

ゲームを開始する前に、ドライバーが選択されます。 全員が輪になって立ち、運転手は縄跳びを手に輪の中心に立つ。 彼はロープを回転させて床に沿って滑らせ、プレーヤーの足元で次々と円を描きます。

選手たちはジャンプして、誰にも当たらないようにしようとします。 ロープが足首より高く触れない場合、プレーヤーは捕まったとみなされます。 プレイヤーはジャンプ中にドライバーに近づかないでください。

ロープに触れた人が真ん中に立ってロープを回し始め、元の運転手が彼の代わりになります。

注意事項。 さらに必要となるアイテムには縄跳びがあります (ロープの端に砂の入った袋を結びつけたものを使用することもできます)。

このゲームの別のバージョンを使用することもできます。このゲームは本質的に競争力があり、ロープに触れたプレーヤーはゲームから排除されます。 勝者は、ロープに触れなかった最後の 2 ~ 3 人のプレイヤーです。

対象年齢:6歳から

ゲームは次のように展開します。注意力、忍耐力、反応力

プレイ人数:6人以上

必要なもの:縄跳び

円の中の波

円の中の波 - ダイナミック、 楽しいゲーム。 子供の反応を発達させ、過剰なエネルギーを利用するのに適しています。

椅子は円を描くように互いに近くに配置されています。 プレイヤーの数と同じ数の椅子があります。 プレイヤーの 1 人 (ドライバー) が円の中心に立ちます。 残りのプレイヤーは椅子に座り、椅子の 1 つは空いたままになります。 運転手は、他の人が前後に移動して邪魔になる間、空の椅子に座る時間が必要です。 ドライバーがなんとか椅子に座ると、ドライバーに干渉する時間がなかったプレイヤーが新しいドライバーになります。

ドライバーは参加者に「右」(プレイヤーは時計回りに 1 スペース移動する必要がある)、「左」(プレイヤーは反時計回りに 1 スペース移動する必要がある)、またはコマンド「カオス」を与えることができます。 「カオス」というコマンドで、参加者はすぐに場所を変更する必要があり、リーダーは空いている椅子に座ろうとします。 「カオス」チームの前に空いていた椅子に座っていたプレイヤーがドライバーとなります。

注意事項。 椅子を外側に回転させると、ゲームをより難しくすることができます。 同時にドライバーはサークルの外側を走行し、「カオス」コマンドが禁止されます。

対象年齢:6歳から

ゲームは次のように展開します。注意力、器用さ、反応力

プレイ人数:5人以上

遊ぶ場所:室内

必要なもの:椅子

リベレーターズ

リベレーターズは、リードプレイヤーは聴覚、注意力、調整力、反応力を、他のプレイヤーは手先の器用さと反応力を養うダイナミックなゲームです。

プレイヤーの動きを制限するために椅子の円を形成します。 参加者 手を縛るそして足(捕虜)は椅子で作られた円の中心に座ります。 その隣には目隠しをしたプレイヤー(ガード)がいます。 ゲームの残りの参加者(解放者)は囚人を解放しようとします、つまり、囚人の拘束を解こうとします。 ガードは置かなければなりません。 参加者に触れると、彼はゲームから外され、椅子の輪を超えなければなりません。 捕虜を捕らえずに解放することに成功したプレイヤーは、次回自分が看守になります。

対象年齢:6歳から

ゲームは次のように展開します。注意力、調整力、器用さ、感覚器官、反応力

プレイ人数:5人以上

遊ぶ場所:室内

必要なもの:椅子、包帯

最も柔軟な

最も柔軟な - 大人数の子供向けのアクティブで楽しいゲームです。 このゲームは、動きの柔軟性と調整力を養うのに役立ちます。

リーダーは、プレーヤーの胸の高さの 2 本の柱または木の間で縄跳び (またはロープ) を引っ張ります。 プレーヤーはロープに触れずに、後ろにかがみながらその下を通過しなければなりません。

プレイヤーがロープの下を通過するたびに、ロープは 30 センチメートル低くなります。 ロープに触れた参加者はゲームから除外されます。

最後に残った人が勝ちです。

対象年齢:6歳から

ゲームは次のように展開します。調整力、器用さ

プレイ人数:2人以上

必要なもの:縄跳び

透明帽子

Invisible Cap はダイナミックなボール ゲームです。

選手たちは円を描いて立ち、お互いの後頭部を見つめます。ボールはこの円の真ん中にあります。 この後、選手たちは帽子を渡し始めます(帽子を持っている選手が前の選手に帽子を渡します)。

それで、誰かが隣の人が見えなくなる時が来たと判断するまで、彼らは帽子を円を描くように回します。帽子をかぶったプレーヤーは、前に立っている人にとって予想外に、「見えないものに気をつけなさい」という言葉を書いた帽子を頭に置きます。 !」 その後、プレーヤー全員が散り散りになり、見えない人はボールに走ってつかみ、「やめて、動くな!」と叫ばなければなりません。 この後、すべてのプレーヤーが停止し、透明な女性が自分の場所からボールでプレーヤーを殴ろうとします。

透明人間がプレイヤーを殴った場合、そのプレイヤーは帽子を投げて逃げ、(透明人間に殴られた)プレイヤー自身も透明になります(つまり、ボールに向かって走り、帽子をかぶって別のプレイヤーを殴ろうとします) 、 等々)。 透明人間 (どちらでも構いません) がミスすると、ゲームが再び始まります。

注意事項 輪になって立っている間は後戻りはできません。

対象年齢:6歳から

ゲームは次のように展開します。反応

プレイ人数:5人以上

遊びの場所:ストリート

必要なもの:ボール、帽子

6 歳から 12 歳までの子供向けの簡単な屋外ゲームです。 10名以上から参加可能です。

ゲーム前にドライバーを選択し、境界線について合意する必要があります 遊び場、後ろを走ることはできません。

選手たちは一列に並び、運転手は目を閉じて選手たちに背を向け、選手たちから5~6メートル離れたところに立つ。 それから彼は大声で任意の色の名前 (例: 赤) を指定し、すぐにプレイヤーのほうを向きます。

指定された色の衣服 (またはその要素) またはその他のアイテムを持っているプレイヤーは、これらのアイテムを取得します。 そしてそれを持っていない人は逃げます。

ドライバーの仕事は、ランナーに追いついてタッチする(つまり、油を注ぐ)ことです。 その後、勇敢なプレーヤーがドライバーとなり、すべてがもう一度繰り返されます。

ゲーム中、定められたエリア外を走ることはできません。

ドライバーが見えるように、名前付きの色を取得する必要があります。

ゲーム中に色を繰り返してはいけません。

対象年齢:6歳から

ゲームが発展する:注意力、反応力

プレイ人数:7人以上

遊びの場所:ストリート。

狩猟

狩猟は、6 歳以上の子供にとって、器用さ、自由度、動きの調整を養うためのアクティブなゲームです。 大企業に最適

子どもから大人まで、パーティーやお祝い事に。

ゲームに参加するすべてのプレイヤーの名前がカードに書かれます。 カードはシャッフルされ、プレイヤーに配られます。 プレイヤーは音楽に合わせて踊り、このときカードに名前が書かれている者(獲物)をできるだけ目立たないように観察します。 音楽が止まるとすぐに、ハンターは獲物を捕まえなければなりません。 しかし、獲物の各プレイヤーは、順番に、自分がハンターである別のプレイヤーを捕らえなければなりません。

その後、カードを集めてシャッフルし、ゲームを再開します。

プレーヤーの年齢: 6 歳以上

ゲームは次のように展開します。敏捷性、解放、反応

プレイ人数:4人以上

必要なもの:紙、楽譜、鉛筆

十の位

この球技は子供たち、特に女の子に広く行われています。 6歳から12歳までの2、3人の女の子が演じます。 ゲームは平らな壁に対して行われます。

プレイヤーは順番に「10 クラスに合格」、つまり 10 個のタスクを完了して「試験に合格」します。

「十数」 プレーヤーは、バレーボールをするときのように、指で優しくボールをたたきながら、壁にボールを 10 回連続で打ちます。

「ナインズ」 プレーヤーは、下から手のひらでボールを打ち、9回連続で壁にボールを打ちます。

「エイト」 プレーヤーは右足の下で地面にボールを 8 回投げ、ボールが壁に向かって跳ね返り、手でキャッチします。

"セブン"。 プレーヤーは前の練習を 7 回繰り返しますが、左足で行います。

「シックス」 プレーヤーは壁に向かって立ち、後ろから足の間から地面にボールを6回投げ、ボールが壁に向かって跳ね返り、手でキャッチします。

"五。" 前のエクササイズと同じですが、壁に背を向けて立ちます。 演習は5回繰り返されます。

「四つです。」 プレーヤーはボールを壁に向かって 4 回投げて、ボールが地面に跳ね返ります。地面で跳ね返った後、再び壁に当たり、ボールをキャッチします。

"ごみ。" 手のひらをカップ状にして、プレーヤーは壁にボールを 3 回打ちます。

"二"。 プレーヤーは 2 つの拳を合わせて、壁にボールを 2 回連続で打ちます。

「オドヌシ」。 プレーヤーはまっすぐな指で壁にボールを 1 回打ちます。

「試験」 - プレーヤーは各演習の要素を 1 回実行し、話したり笑ったりしてはなりません。 これで最初のゲームが終了します。

第 2 ラウンドは「9」から始まり、第 3 ラウンドは「8」というように続きます。 勝者は最初に10ラウンドを終了した人です。

各練習の終わりに、プレーヤーはボールを地面に落とさずに手でキャッチしなければなりません。

ゲーム中にプレーヤーがボールを落としたり、ミスをした場合は、次のプレーヤーにボールを渡し、再び自分の番が来たときにゲームを終了します。

プレイヤーの年齢: 6 歳から 15 歳まで

ゲームは次のように展開します。注意力、調整力

プレイ人数:2人以上

遊びの場所:ストリート

必要なもの:ボール、壁

今は暖かくなり、私たちはよく散歩に行き、散歩中に未就学児向けの屋外ゲームをします。

アパートではすることがあまりないので、どの子供も身体的に成長する必要があります。

そして、ゲームでは、特に会社全体がプレイする場合は、移動する方がはるかに興味深いです。

お子様と一緒に本を読んで、勉強して、遊んでください!

夏、秋、春の子供たちのための楽しい屋外ゲーム。

1. 宝物を求めて。

おもちゃやお菓子などを「宝物」として持っていきましょう。 ホイルに包むのがベストです。 封印された「宝物」を子供たちに見せ、目を閉じてもらいます。 「宝」を木の中、切り株、ブランコ、ベンチなどの後ろに隠します。 子供たちに探しに行かせてください。 先に「お宝」を見つけた人が勝ちです。

2. 一致するものを見つけます。

リーダーは、色とりどりの円または旗をすべての子供たち (各アイテムのペア) に配布します。 リーダーの合図で子どもたちが走り出し、手拍子や笛の音が聞こえたら、全員で輪や旗の色からペアを見つけて手をつないでください。 奇数の子供たちがゲームに参加することもできますが、その場合、ペアが取れずに 1 人がゲームから離れます。

3. オブジェクトを復活させる。

このゲームは特に小さなお子様に適しています。 家では、紙から面白い目を切り取り、粘土を持って子供たちと散歩に行きます。 花、木、メリーゴーランドなど、どのオブジェクトを復活させたいかを子供たちに選択させます。誰が最も早くオブジェクトを「復活」させることができるかを子供たちの間で競争させることもできます。 これは子どもたちの想像力をうまく育みます。

4. リング。

子どもたちはベンチに座ったり、列に並んで立っています。 リーダーは指輪またはその他の小さな物体を取り、この指輪を各プレイヤーの手のひらに置くふりをします。 それから彼は言います、「鳴って、ポーチに出てください!」 そして、本当に指輪を手のひらに残した人は急いで飛び出そうとし、他の子供たちはそれを阻止しようとします。 プレーヤーがなんとか飛び出した場合、彼はリーダーの代わりになります。

5. 植物を見つけます。

子供たちは背を向け、リーダーは葉っぱか何かの植物を摘みます。 子どもたちの課題は、同じものをできるだけ早く見つけることです。 最初にいた人がリーダーになります。

6.. サンドボックス内。

私たちは何か物体を取り、子供たちに背を向けてもらい、この小さなものを砂場の中に埋めます。 子どもたちはシャベルで掘って埋まった物を見つけなければなりません。 (ビーチでこのゲームをプレイするのはとても良いことです。検索するにはエリアの輪郭を描くだけで済みます)。

7.バルーンテニス。

バドミントンやテニスのラケットを持っていきましょう。 風船を膨らませてテニスボールやシャトルの代わりに使います。 バルーン長い間飛ぶので、子供はどこに走ってボールを打つかについて少し考える時間があります。

8. ロープを巻きます。

このゲームは2人だけでプレイできます。 参加希望者が多ければ、勝者と交互にプレイすることができ、残りはファンになります。 2 本の同じ枝または棒と、より長いロープ (3 本と 1メートル以上)。 ロープの両端に枝や棒を結びます。 このロープの真ん中に旗を結ぶか結び目を作ります。 各参加者は棒を持ち、ロープ自体が十分に伸びるように離れます。 それで、合図とともに、子供たちは棒にロープを巻き始めます。 最も早く結び目または旗に到達した人が勝者です。

9. カラス。

一人の子供は目隠しをされ、子供たちに背を向けて立っています。 各プレイヤーはリーダーに近づき、肩に手を置かなければなりません。 運転手は「カウ、カラス!」と言いました。 プレイヤーは鳴き声を上げ、運転手は鳴いた人の名前を当てます。 推測が正しければ、プレーヤーと入れ替わります。

10. 雨と晴れ。

アスファルトの上に円を描き、子供たちにその中に立つように頼みます。 司会者が「サンシャイン」と言うと、子供たちは輪から離れ、走り、ジャンプします。 そして、「雨」という言葉を聞いたら、子供たちはできるだけ早く輪を作る必要があります。 最後になった人が負けます。

11. ヘビ。

子どもたちが手をつなぎ、全体の「連鎖」が築かれます。 プレゼンターは最後の蛇の手を取ってこの「蛇」を導き、さまざまな予想外の展開をします。 「鎖」が切れないように、子どもたちはしっかりつかまらなければなりません。 子供がかなり年長の場合は、蛇のように走ることができます。

12. 耳の聞こえない電話。

子どもたちが並びます。 列の最初の人が隣の人の耳に言葉をささやきます - 彼はこの言葉を他の人にささやき声で繰り返します。 後者は聞いた言葉の名前を言います。 通常、名前付きの単語は笑いを引き起こすだけです...

13. リピーター。

子供たちは輪になって立ち、最初のプレーヤーが何らかの動き(拍手など)を示し、次のプレーヤーがすべてを繰り返して別の動きを加えます。 したがって、誰もが目の前で示されたすべての動きを繰り返し、自分自身の動きを追加する必要があります。 失敗した人はゲームから外れます。

14. 食べられるものと食べられないもの。

このゲームでは、ボールを受け取ります。 子供たちに一列に並ぶか、ベンチに座ってもらいます。 ドライバーは、食べられる物体または食べられない物の名前を指定しながら、各プレーヤーにボールを投げ始めます。 指定されたアイテムが食べられる場合、子供たちはボールをキャッチし、食べられない場合はドライバーにボールを投げ返します。

15. もっと静かに運転してください。

子どもたちは「道」の片側に立ち、リーダーは反対側に皆に背を向けて立っています。 司会者は「ゆっくりやればやるほど、より遠くまで進むことができます。」と言いました。 - 子供たちはできるだけ早くゴールラインに到達しようと走り始めます。 数秒後、プレゼンターが「やめて!」と言います。 - 子供たちは走るのをやめて固まります。 プレゼンターは振り返って、プレイヤーの動きを見た場合、そのプレイヤーはゲームから除外されます。 勝者は最初にゴールラインまで走った人です。

16. 温かいジャガイモ。

子どもたちは輪になって立っています。 ドライバーは合図をするか、音楽をオンにします (携帯電話からの音楽を使用できます)。 子どもたちは、できるだけ早くボールを取り除こうとして、お互いにボールを投げ始めます。 ドライバーが合図をするか音楽を消すと、まだボールを手に持っている人がゲームから除外されます。 1 人のプレイヤーが残った場合、ゲームは終了し、そのプレイヤーが勝者になります。

17. 漁師と魚。

二人の子供が漁師に選ばれ、残りは魚です。 子供たちは漁師の周りで踊り始め、歌を歌います:魚は水の中に住んでいます、くちばしはありませんが、彼らはつつきます。 翼があれば飛べませんが、足はありませんが歩きます。 巣は作りませんが、赤ちゃんを連れて行きます。 「漁師」たちは力を合わせて、散らばった「魚」を素早く捕まえます。 出会った「魚」はすでに「漁師」になっている。 今、この「漁師」たちは手を組んで他の子供たちを捕まえ始めています。 そのため、「ネットワーク」はさらに大きくなります。

18. サイモンは話します。

発表者は「サイモンは言います」という言葉を言ってから、子供たち全員が何をすべきかを言わなければなりません。 「Simon は言います」という言葉が聞こえない場合は、コマンドを実行しないでください。 すると子供たちは、「シモンは言いませんでした」と答えました。 たとえば、プレゼンターは「サイモンは言う、逃げろ!」と言います。 子どもたちが走っています。 「サイモンが言いました」と言わずにリーダーからの命令を実行し始めた人は、ターンを逃すか、ゲームから離れます。

19. 森のクマの家で。

一人の子供は指定された場所にしゃがみ、眠っているクマのふりをします。 子供たちはいつも彼の周りを歩き回り、キノコやベリーを採っているふりをして、一緒に歌を歌います。 かごがひっくり返り、クマが私たちを襲いました。」 「クマ」はすぐに飛び上がり、逃げる子供たちを捕まえ始めます。 「クマ」が捕まえた者は誰でもその代わりになります。

20.フクロウ

ドライバーは「フクロウ」です。 プレイヤーは遊び場にいて、「フクロウ」は巣(このために指定された場所)にいます。 「その日が近づいています」の合図で、子供たちは蝶、トンボ、鳥、カブトムシの飛び方を真似したり、他の動物に「変身」してはしゃぎ、自分たちが誰を描いているかを最も正確に表現しようとします。「夜が来る」というコマンドが発令されると、すべてのプレイヤーはその位置で「フリーズ」しなければなりません。 「フクロウ」は「狩り」に出かけ、移動する人々を巣に連れて行きます。

「その日が近づいています」の合図で、「フクロウ」が巣に入り、プレイヤーたちは再び「生き返る」のです。 「フクロウ」は2~3ゲームで変化します。

21. 溝の中の狼

敷地の中央には幅約1メートルの2本の平行な線がある。 「溝」には縄跳びを敷くことができます。 1人または2人の「オオカミ」が選択されます。 彼らは溝の中に立っています。 他のすべてのプレイヤー (「ヤギ」) は、サイトの片側の「牧草地」に配置されます。

合図とともに「ヤギ」たちは溝を飛び越えて反対側に走ります。 「オオカミ」 彼らは溝から出ることなく、できるだけ多くの「ヤギ」を殺そうとします。

寄付された「ヤギ」が数えられ、ゲームが続行されます。 「オオカミ」は2~3回で交代。

22. セーヌ川

プレイヤーのうち2人は「漁師」、残りは「魚」です。 「漁師」が手を繋いで「魚」を捕まえ、周囲を取り囲み、 ハンズフリー. 釣った「魚」が「漁師」に加わり、「網」が増えていきます。 釣れなかった魚が2〜3匹残るまで釣りを続けます。

「家のないウサギ」 ドライバー 2 人を除くプレーヤーは、向かい合ったペアとなり、手をつないでコートの周囲に位置します。 ペアの間には 3 番目の「ウサギ」がいます。

運転手の一人は「ウサギ」、もう一人は「ハンター」です。 迫害から逃れてきた「ウサギ」がペアの真ん中に立ち、そこにいた「ウサギ」を置き換えます。

追いかける側が逃げる側を汚した場合、彼らは役割を交代します。

プレイヤー全員が円を作り、そのうちの 1 人が中央に立って目を閉じます。
子どもたちは手をつないで右(左)に輪になって歩き、こう言います。

それで私たちは周りに並んだ
突然振り向いた

.
最後の言葉で全員が手を放し、360度向きを変え、同じ方向へ進み続ける。

次のように言うのはどうでしょうか。
スコック、スコック、スコック、
誰の声か当ててみてください。

「スコッ、スコッ、スコッ」という言葉は、あらかじめ選ばれた人によって発声されます。

中央に立っている人は目を開け、誰が「ジャンプ、ジュース、ジャンプ」という言葉を言ったかを推測しようとします。 ドライバーの推測が正しければ、中央に進みます。 ドライバーが正しく推測しなかった場合、彼は運転を続けます-円の真ん中に立ってください。

私たちは、春、夏、秋に、路上で子供たちにこれらの興味深い屋外ゲームを行います。 散歩中に子供たちとどんな遊びをしますか? コメントでシェアしてください!

ゲームは、教師が子供の行動を心理的に矯正するために使用する主な方法です。 子どもにとって屋外ゲームは人生において重要であり、体の自然な必要性であり、重要なタイプの1つです。 共同活動。 彼らの助けを借りて、キャラクターの特徴を特定し、決定することができます 効果的な方法子供の性格に影響を与える。

8 ~ 9 歳までは遊びが主な活動ですが、親や他の大人が上手に矯正すれば、子供向けの屋外ゲームは素晴らしい効果を発揮します。

また正確には ゲームプレイ子供は周囲の現実について学び、必要なスキルをすべて習得します。 つまり、子供のゲームを、読み書きなどの「真剣な」活動の気を紛らわせるだけの無駄な活動として扱ってはなりません。

子供にとって屋外ゲームの利点

子どもにとって遊びは、世界と教育、勉強、仕事について同時に学ぶ方法です。 それを通じて、子供たちは大人の世界に触れ、精神的な価値観を植え付け、自分たちが住んでいる社会の規範を学びます。

子どもの屋外ゲームには次のような特徴があるため、その重要性を過大評価することは困難です。

  • 子どもが身体的、知的、社会的、感情的に調和して発達するのを助けます。
  • 子どもたちがその影響に気付かず、スキルや能力の形成に抵抗しない間に、労働、精神的、美的教育を実施する。
  • 楽しい雰囲気を作り出し、ポジティブな感情を呼び起こし、「リラクゼーション」を提供し、お祝いの気持ちを与え、
  • 遊びを通じて恐怖を和らげ、未就学児や小学生、中学生の子供たちはより社交的になります。 だからこそ、十分に動ける子は、 日常生活- 走る、跳ぶ、登るなどは、「机に向かって」学習することをよりよく認識します。
  • 子どもと大人の信頼関係を築くのを助ける。
  • チーム内で対話する能力を開発し、創意工夫、機知、器用さ、目標を達成したい、勝ちたいという欲求などを訓練します。
  • 自尊心を高めるのに役立ちます。
  • 聴覚的注意、聞いて特定の規則に従う能力を開発し、物体、現象、動植物の世界の代表についての知識を統合します。
  • 彼らは、グループのリーダー、「聡明な頭脳」、そしてアイデアにあふれた人たちを特定します。

子どもが遊びの中で行う動作の範囲が多様になるほど、運動経験が豊かになり、より多くのデータが脳に入力され、子どもの精神的発達に貢献します。

子供は定期的に身体活動を行うことで症状を改善できます。 精神的な操作、記憶容量を増やし、ある種類のアクティビティから別の種類のアクティビティへの切り替えを速くし、素早い切り替えと集中力を養います。

幼稚園のグループで遊んだり、街や家で友達や大人と一緒に遊んだりすることが多い子供は、通常、素晴らしい食欲を持っています。 良い睡眠そして気分によって、彼は器用さを獲得します。

一定の動き:

  • 筋骨格系の強化を助けます。
  • 調整能力と運動能力を開発します。
  • 筋肉内でタンパク質化合物の合成を提供し、筋肉の成長を促進します。
  • 子供の体の生理学的プロセスの強化につながります。
  • 仕事を改善する 社内システムそして臓器。

子どもたちは身体的によりよく発達し、ARVI による苦しみが減り、「遊んでいない」子どもたちよりも強くなり、より自信を持ちます。 バドミントン、テニス、サッカー、ローラースケート、サイクリング、雪合戦、かくれんぼなど アクティブなゲーム子どもの調和のとれた発達を助け、病気から守ります。

未就学児向けの屋外ゲームを子供たちと一緒にプレイする大人も、十分な量の身体活動を得ることができます。

心理的側面

未就学児のゲームや 中学生驚きから喜びまで、さまざまな感情が特徴です。これは、子供の精神状態を正すためにゲーム活動を利用する機会を提供します。

多くの専門家は、作品の中でゲームの心理的側面の存在を強調し、エンターテイメントの意味は子供にとって重要な経験にあると強調しました。

ゲームの中で、子どもの人生経験の積み重ねの中で形成されたアイデアが形を変えていきます。 ゲーム内での活動の形成は感情の出現と発達につながり、それがゲームの内容に反映されます。

未就学児向けの屋外ゲーム: 人気の楽しみ

幼稚園の多くの親や教師にとって、子供たちと屋外ゲームを行うことは重要な問題です。 未就学児はエネルギーに満ちており、それを費やす必要があり、この場合ゲームは理想的な解決策であるため、これは驚くべきことではありません。

新鮮な空気の中で長時間散歩できない天候であれば、屋外でも屋内でも実践できる楽しいアクティビティをいくつか挙げてみましょう。

路上で

「フリーズ」

少なくとも 10 × 10 メートルのコートで、このゲームは最大 3 人のプレーヤーがプレイできます。 まず、ウィザードを選択します。 参加者はさまざまな方向に散らばり、魔法使いは追いついて誰かに魔法をかけようとします。

魔法使いに触れた者は凍りついたように凍りつく。 他の人は「凍った」ものを手で触ることで魔法を解くことができます。 しかし、魔法使いは捕虜を手放したくなく、誰かが彼を捕虜から連れ出すと、再び追いついて、友人を助けようとする人に魔法をかけようとします。

プレイヤーが 3 回エンチャントされると、この楽しいゲームの魔法使いになります。

「スズメと猫」

棒で地面に(またはチョークでアスファルトに)「巣」が円の形で描かれます。 敷地の片側には「スズメ」が「巣」を作り、反対側には「猫」がいます。 彼が眠りにつくと、「スズメ」が「巣」から飛び出して穀物を探します。 「猫」は目を覚まし、「巣」を占領しようとする「スズメ」を追いかけ始めます。

最初は「猫」は大人、その後は子供になります。 捕まった者は自ら「猫」になってしまう。

「スズメと機械」

人気ゲームの別のバリエーション。 「スズメ」は「巣」(ベンチの上)にいます。 プレイヤーの中から「車」を選択します。 司会者が「スズメが巣から飛び出た」と言うと、彼らは飛び上がって現場を走り回ります。 「車は出発しました!」というフレーズの後に。 スズメよ、巣へ飛んでください! - 「車」が駐車場から出て、子供たちはベンチに走った。

「流れを越えて」

サイト上で、互いに 2 メートルの間隔で 2 本の線を引きます。 石けり遊びのように、ある線から別の線へとチョークや棒で小石が地面に描かれます。

選手たちは川のほとりの第一線に立ち、足を濡らさずに石を飛び越えて最終的に第二線に到達することが目標です。 小石を飛び越えた人は足を乾かすために家に帰り、ベンチに座ります。

勝者は一度も小石を逃さず2列目に着いた人だった。

「クマとミツバチ」

プレイヤーは「ハチ」と「クマ」の2チームに分かれます。 最初は、「ミツバチ」は「巣箱」(はしごやベンチでも構いません)におり、「クマ」は「巣穴」にいます。 大人の命令で「ミツバチ」は飛び立ち、「クマ」は蜂蜜を楽しむために「巣箱」に到着します。

信号で「クマが巣箱に入っています!」 「ミツバチ」は「巣箱」に飛び込み、「巣穴」に逃げる時間がなかった「クマ」を「刺します」。 「ハチ」に刺された「クマ」は蜂蜜を食べに行かず、「巣穴で傷の手当て」をし続けます。

屋内

以下にリストされている子供向けの屋内ゲームは、2 歳以上の幼児に適しています。

"犬"

彼らは男のグループから犬を選び、リードでリードし、命令を出します。

"渋滞"

シートA2またはA1にガッシュまたは水彩絵の具の大きなストロークで道路を描きます。 乾いたら、おもちゃの車を道路に置きます。

「スキットルズ」

子どもたちはカーペットの上にブロックを置き、ボールを使ってブロックを倒します。

「スプーンにボールを入れて走る」

ボール用 卓球ティースプーンに入れて、スプーンを持って特定のリードルートに沿って走ります。

"蛇"

子どもたちはお互いを追いかけます。 リーダーは、ソファの周りを這ったり、リーダーを追いかけて宙返りしたりするなど、プレイヤーが何をすべきかを指示します。

"ゴール!"

糸を使ってカーペットや床にゲートの印を付けます。 リーダーが決めた距離からゴールに向かって卓球ボールを投げます。 ゴールごとに、プレーヤーは 1 ポイントを受け取ります。

「ネズミたちは輪になって踊る」

まず、自分用の「ストーブ」(スツール、椅子)を探している「猫」を選択し、円の中心に座って目を閉じます。 ゲームの他の参加者は、お互いに手を取り、輪になって踊り始め、次のように繰り返します。「ネズミたちは輪になって踊り、猫はストーブの上で居眠りしています。 静かに、ネズミたち、騒ぐな、猫のバスカを起こさないで!」

最後の言葉を言うと、猫は「伸び」をし、目を開けてネズミを捕まえ始めます。 捕らえられたプレイヤーは自ら猫となり、ゲームは最初からやり直しとなります。

学童向けの屋外ゲームは、子供たちがより器用になり、機知に富み、チーム内で交流する能力を発揮するのに役立ちます。 で 現代世界道具崇拝では、子供たちがたくさん体を動かし、民族芸能に興味を持ち、子供たちの関係を強化することが重要です。 これらすべては、後述するエンターテイメントによって促進されます。

路上で

「鹿捕り」

2人の羊飼いが選ばれ、残りのゲーム参加者はサークル内にいる鹿になります。 羊飼いは一線を超えています。 合図とともに、2人の羊飼いが交互に鹿に向かってボールを投げると、鹿は投げを避けた。 ボールが当たった鹿は捕まり、ゲームから外されます。

"釣り竿"

選手たちは円になって立ちます。 運転手は中央に縄跳びやロープを持ち、その端には砂が注がれる袋があります。 ロープを地面の上で回転させ、子供たちがロープが足に触れないようにジャンプする必要があります。 彼女が傷つけた人々はサークルから去ります。

「3番目の車輪」

プレーヤーは、2 メートルの距離を保ち、二人一組になって円を描き、手をつないで歩きます。 ドライバーを 2 人選択します。1 人は追いつき、2 人目は逃げ、どのペアの前にも立つことができます。 そうなると、目の前にいたペアのプレイヤーが追いつかれてしまうことになります。 プレイヤーが追いつかれて侮辱された場合、ドライバーは役割を変更します。

屋内

"クロコダイル"

プレイヤーは2つのチームに分かれます。 1 つでは、彼らは単語 (「ワニ」) を考え、他のチームの選手を選んでその名前を付けます。 次に、彼はその言葉をチームに説明します。その言葉に名前を付けるのではなく、顔の表情、ジェスチャー、さまざまな複雑なポーズ、ダンスを通じてそれをデモンストレーションします。 「はい」、「わかりません」、「いいえ」などの「言う」ジェスチャーを使用して、単語の一部または全部を示すことができます。

多くの学童は、学校で行われる最も人気のあるお気に入りのゲームの 1 つとして「ワニ」を挙げています。 新年、誕生日、その他の祝日。

「椅子に座ってください」

整理するには、椅子を背中を内側に向けて円形に配置する必要があります(参加者の数より 1 つ少ない)。プレーヤーは椅子の周りに立つ必要があります。 運転手は音楽をかけたり、何か楽器を演奏したりするが、何が起こっているのか見えないほうがよい。

参加者は椅子の近くで輪になって走ります。 音楽の再生が停止したら、参加者はすぐに椅子に座らなければなりません。 椅子を手に入れられない場合、彼はサークルから去ります。 椅子が 1 つ取り除かれ、参加者が 1 名残るまでゲームが続き、その参加者が勝者となります。

未就学児はさまざまな楽しいアクティビティを作成して何時間も遊びます。 ゲームの種類によっては、親や教師の指導の下で学ぶ必要があり、子供たちのグループで、または個人でプレイする必要があります。

  1. 時間をかけて知っていくことをお勧めします 新しいゲーム、前のものがマスターされ、大人がその進行を制御する必要がなくなった場合。
  2. 新しいゲームを学ぶのは週に 1 回までとし、残りの時間は強化する必要があります 有名なゲーム。 覚えておくとレパートリーが広がります 民俗ゲーム音楽を楽しんだり、自分で発明したりすることもできます。
  3. 常にお子様に何を遊びたいかを尋ねてください。 彼がどのゲームを好むのか、彼が最も頻繁に触れるトピックを分析してください。

結論

ゲームは単独で発生するものではなく、スキルは大人から子供に受け継がれます。 遊びの活動では、子供の感情的および意志的領域、思考、想像力が非常に集中的に発達します。 この記事は、失われた遊びの芸術に対する大人と子供の興味を取り戻すことを目的としています。 遊んで成長しましょう!

こんにちは、私はナデジダ・プロトニコワです。 専門心理学者としてSUSUでの研究を無事に修了した彼女は、発達上の問題を抱える子供たちと協力し、子育ての問題について親の相談に乗ることに数年間を費やしました。 私は得た経験を、とりわけ心理学的な性質の記事を作成する際に活用しています。 もちろん、私は究極の真実であるとは決して主張しませんが、私の記事が親愛なる読者が困難に対処するのに役立つことを願っています。



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