就学前年齢以上の子供向けの知的なゲーム。 カードインデックス: 就学前年齢以上の知的なゲーム

ナタリア・クヴァルティナ
発達手段としての教育用ゲーム 知的能力子供たち 就学前年齢

"それなし ゲームはありません、本格的なメンタルはあり得ません。 発達.

遊びは探究心と好奇心の炎を燃やす火花です。」

V.A.スコムリンスキー。

現代の教育システムにとって、精神的な問題は、 知的発達は非常に重要です。 有能にナビゲートする必要があります 成長する知識。 形成するという仕事 創造的な性格メンタルを積極的に発揮できる 能力。 で 就学前年齢そのような基礎が築かれています。

現代の教師は子供の教育を目標に設定します - 未就学児 – 創造的に発達、積極的、解放的、 ハイレベル 発達認知プロセス、独立して知識を求めることができます。 これ 促進する遊びは子供の主な活動の 1 つです。

使用法 現像ゲームは周囲の世界についての知識の加速につながります。 知的発達、精神的、精神的、言語に存在する問題を取り除くだけでなく、 発達。 新しいアイデアの魅力に魅了された子ども ゲーム、まるで困難に遭遇しているにもかかわらず、自分が学んでいることに気づいていないかのように。 楽しい形で与えられた知識は、子供たちに、より早く、よりしっかりと、そしてより簡単に吸収されます。

« 教育ゲームはゲームです、創造的なプロセス自体をモデル化し、独自の微気候を作成します。 知性の創造的な側面の発達、認知プロセス」 (ボリス・パブロヴィッチ・ニキーチン)。 ほぼすべてのゲームが可能です 現像、子供が自分でできることを子供のためにしないなら、子供が自分で考えられるかどうかを子供の代わりに考えないでください。

上記を踏まえて判断すると、 ターゲット:

クリエイティブの形成、 教育ゲームを通じて未就学児の知的人格を育成する

タスク:

- 子供の認知的興味を育む、新しいことを学びたい、そして学ぶ必要がある

- 記憶力を発達させる、想像力、注意、創造的思考、スピーチ 子供たち、彼らを豊かにする 語彙

- 未就学児で発達する依存関係とパターン、エラーと欠点を見つけ、材料を分類して体系化し、既存の要素、文字、部品、オブジェクトから新しい組み合わせを作成する能力

- 能力を開発する自分の行動の結果を予見する

フォーム 子供たち私たちの周りの世界についてのアイデアゲームを通して

- ゲームのルールに従う子供の能力を開発する、ゲームの取り扱いには注意してください

- 子どもの中で発達する善意、相互扶助の気持ち

- 開発する材料を扱う際の細かい運動能力 教育ゲーム

基礎 現像ゲームは学習の 3 つの原則に基づいています - これらは 「単純なものから複雑なものまで」, 「自分で 能力» , 「段階的かつ体系的に」。 これにより、ゲームに関連するいくつかの問題を一度に解決できます。 創造的な能力の開発:

- 教育ゲーム幼い頃から思考の糧を与える

タスク - ステップは条件を作成します 発達教育

立ち上がり、いつもひとりで、ベイビー 最もうまく発展する

- 教育ゲーム内容は非常に多様であり、さらに、他のものと同様に、 ゲーム、強制を容認しません。

「ニキーチンのキューブ」- のための優れた教材 発達 論理的思考、認識、注意。 ボリス・パブロヴィッチ・ニキチンはそのようなシステムを開発しました。 教育ゲーム、 どうやって 「型紙を折ります」, 「みんなのキューブ」, 「ユニキューブ」, 「正方形を折る」, 「ドット」。 各 Nikitin ゲームは、立方体、レンガ、木やプラスチックで作られた正方形、組み立てセットの部品などを使って子供が解決する一連の問題です。問題はさまざまな方法で子供に与えられます。 形状: モデル、平面図、等角投影図、図面の形で、さまざまな方法を紹介します。 情報伝達の方法.

ディエンの論理ブロックは、色、形、サイズを認識するために使用されます。ハンガリーの心理学者で数学者のゾルタン ディエンによって開発された、思考を準備するための効果的なガイドです。 子供たち数学をマスターするために。 教訓マニュアル 「論理ブロック」 48 の体積で構成されています。 幾何学的形状、形、色、サイズ、厚さが異なります。 したがって、各図は 4 つの点で特徴付けられます。 プロパティ: 色、形、サイズ、厚さ。

最も単純なものが最初に提供されます。 ゲーム:

「数字を割ってください (ブロック)» (色、形、サイズ、厚さによる)

「人影を見つけてください (ブロック)» (色、形、大きさ、厚さ別)

「イメージを作る」 (図によると)

ユニークな機能と使いやすさを備えた教材 「料理人のカラースティック」. ユニバーサル素材のために 子供の発達論理数学的 能力ベルギーの教師によって開発された 小学校ジョージ・クイジナー。

「料理人のスティック」数え棒のセットで、とも呼ばれます。 「カラースティック」, 「色付きの数字」。 セットには10​​個の四面体スティックが含まれます 異なる色同じ長さの棒は同じ色で作られ、特定の番号を示します。 どうやって 長い長さスティックが増えるほど 数値彼女はそう表現する。 「料理人の数え棒」は、次のことを可能にする多機能数学ツールです。 「手を介して」数列、数の構成、関係の概念を形成する子供 「より多く - より少なく」, 「右 - 左」, "間", 「もっと長い」, 「より高い」などなど。 キット 創造性の発達を促進します、空想と想像力、認知活動、思考、注意、空間認識、知覚、組み合わせとデザイン 能力, 細かい運動能力.

トレーニングの初期段階では、キュイゼネールスティックは次のように使用されます。 ゲーム素材。 子どもたちは、普通の立方体、棒、組み立てセットと同じように、遊んだり練習したりしながら、色、大きさ、形に慣れていきます。

第 2 段階では、スティックはすでに数学的な補助として機能します。 そしてここで、子供たちは数字やその他の数学的概念の神秘的な世界の法則を理解することを学びます。

のために 集中的な開発空間的思考、記憶、注意力、創造的な想像力、デザイン 能力、細かい運動能力が応用されます ゲームヴャチェスラフ・ヴァディモヴィチ・ヴォスコボヴィチ。 基本的にそれは ゲーム- おとぎ話のプロットを伴う建設セットとパズル。 V.Vによると、 ヴォスコボビッチ: 「これは単なるゲームではなく、認知活動です。」.

と仕事中 未就学児 Genrikh Saulovich Altshuller 氏が作成した TRIZ テクノロジーが使用されています。 TRIZ は独創的な問題を解決するための理論であり、当初はエンジニアリングおよび技術労働者に向けられていましたが、ここ数十年で広く使用されています。 教師の間で。 に適応 就学前年齢 TRIZ - テクノロジーは、モットーの下で子供を育て、訓練することを可能にします 「あらゆるものに創造性を」.

「魔法のバッグ」 (触ってみると)

「賛美」 (二 子供たちそれぞれの項目を褒めます)

"一緒に" (図に沿って、その主題について順番に話します)

"ミステリー" (オブジェクトに名前を付けずに、物語を構成する - なぞなぞ)

「良い~悪い」または 「ピンク×黒のメガネ」

「素晴らしいものたち」(発明する、何か新しいものを発明する、あるオブジェクトのプロパティを別のオブジェクトに移す)

「おとぎ話を考えてみましょう」 (見慣れた物体が珍しい性質を持ち始める)

TRIZは子供たちに個性を発揮する機会を与え、既成概念にとらわれずに考えることを教え、束縛感を和らげ、内気を克服し、そして徐々に ファンタジーが展開する、思考の論理、想像力。

子どもたちと関わる中で特別な役割を担うのは、 ゲーム全体を構成する 部品: 「タングラム」, 「コロンバの卵」, 「ベトナムのゲーム」, 「モンゴルゲーム」, "葉", 「魔法陣」, 「ピタゴラスのパズル」, 「ペンタミノ」。 これらのゲームの本質は、画像やデザインに従ってオブジェクトのシルエットを平面上に再現することです。 各ゲームは幾何学的形状のセットです。 このようなセットは、1 つの幾何学的図形 (名、ゲームでは正方形) を分割することによって得られます。 「タングラム」またはサークルイン 「魔法陣」) をいくつかの部分に分けます。 方法ゲームのアクションはシンプルですが、精神的および運動的な活動と独立性が必要です。 どのセットからでもさまざまな画像を作成できます。 構成:動物、鳥、人々、乗り物、パターンのシルエット。 シルエット画像は模式的ですが、メインから容易にイメージが推測できます。 特徴的な機能件名、形式

実際には、一連のゲームが広く使用されています。 未就学児の知能の発達、その間、子供たちは自分の行動を計画し、それについて考え、答えを探し、結果を推測すること、つまり積極的に考えることを学びます-これらはパズルです。 パズルができる なれ:

算術 (数字の推測);

幾何学的な (箸を使って、紙を切って、針金を曲げて);

手紙 (アイソグラフ、パズル、クロスワード).

彼らは 内容的には面白い、形が面白く、解決策の異常さ、結果の逆説的な性質によって区別されます。 たとえば、4本の棒を使用して、テーブル上で2つの三角形を折ります。 魅力的なパズル 子供たち- これは優れた体操であるだけではありません 知能の発達、 だけでなく 良い機会語彙を増やす 子供たち。 クロスワードは私たちの周りの世界についての知識を豊かにし、単語の正しいスペルを教えます。

教育ゲーム、子供がなぞなぞを推測する必要があるものは、すべての子供たちに愛されています。 なぞなぞで視野が広がる 思考を発展させる、主題の例え、比較、変形的な説明が含まれているため、知性、論理、直感を訓練します。 最も単純な謎を解くためにも、周囲の世界についてよく知る必要があります。 正解を探す過程で、子どもたちは、 ゲーム形式推論して必要な結論を導き出すことを学びます。 なぞなぞを選択するときは、次のことを考慮する必要があります 子供の年齢.

気づかれないようにしないでください ゲームことわざや格言を使って( "繰り返す", 「聞いて終わり」, 「違う言い方をして」(その人について、常に存在して迷惑だということと、彼が迷惑だということは別の話です。 「苦い大根のように疲れた」; 誰かが予期せずに来たと言うのと、彼が来たと言うのは別の話です 「突然落ちた」).

もう一度、意味について話しますと、 就学前の子供の知的発達における教育ゲーム, 私が強調したいのは、「何もせずに得られた知識」です。 興味彼らは自分自身の前向きな態度や感情に染まっていないため、役に立たず、ただの重荷です。 受動的な知覚と同化は、確かな知識の基礎にはなり得ません。 遊ぶことで、学び、より深く知り、創造的になることがずっと簡単になります。」

幼児向け知育ゲーム「かしこい女の子」のシナリオ

ターゲット: 認知活動、論理的かつ創造的思考の発達を促進し、子供の知的才能を識別します。
タスク:
- 既存の知識を活性化します。
- 子どもたちの好奇心、自主性、活動の結果に対する責任を育みます。
- タスクを実行するときに互いに交渉し、対話的なコミュニケーションを確立することを学びます。
- 仲間の成功を喜ぶ能力を開発します。

教育領域の統合:「認知」「コミュニケーション」「 身体文化」「健康」「社会化」。 準備作業:

チームが選択され、エンブレムが準備され、チームのモットーが記憶され、チームのキャプテンが選択され、競技用の属性が準備されます。

イベントの進行状況:プレゼンター: 親愛なる子供たちとゲストの皆様。 私たちの知的ゲーム「Smart Men and Women」でお会いできることをうれしく思います。 参加者の皆様を歓迎しましょう。 チーム「ウムニツァ」 - チームキャプテンのアーニャ・ボロデンコ。 チーム「ウムニキ」 - チームキャプテンのディマ・エロヒン。 (子供たちは音楽に合わせてホールに入ります)

先頭:

私たちにとっては珍しい日です。

皆様のお越しを心より嬉しく思います

スマートゲームのために集まった子供たち

さあ、始める時が来ました!

1. 一日中、子供たちは皆、次のような質問をします。

なぜワーニャはあんなに鼻が低いのですか?

2. 川にはなぜ水があるのですか?

雲はどこへ行くのでしょうか?

鳥はなぜ飛ぶのか

そして彼らは迷子になることはないのでしょうか?


3 冬の間、クマはどこに住んでいますか?
4 月のかけらを食べたのは誰?
5 車はなぜ動くのですか?
6 ゾウはなぜラッパを鳴らしますか?
7 ノートに線を書くにはどうすればよいですか?
8 単語を視覚的に読むにはどうすればよいですか?
9 花はなぜ咲くの?
10 フクロウは何を食べますか?

11. なぜ眠らなければならないのですか?

明日また起きなければなりませんか?

歯を磨きなさい、顔を洗いなさい

幼稚園行くつもりですか?

なぜ食事をしながら先生の話を聞く必要があるのでしょうか?

主導権を握る。
百の質問と百の答え
他に何を言えばいいでしょうか...
世界のあらゆること、あらゆることについて知ることは非常に興味深いことです。 誰でも楽しめるゲーム。私は質問をし、あなたが同意する場合は、「これが私です、これが私です、そして私の友達も私と一緒です」と答えてください。 同意しない場合は、足を踏み鳴らして手をたたきます。

煙に気づいて「01」にダイヤルする人はどれくらいいるでしょうか?
-ろうそくに火をつけず、他の人に火をつけることを許可しない人は誰ですか?
- 昔ながらの方法で靴を火で乾かすのが好きな人はいませんか?
――赤い光が走った。 誰がマッチで遊んだの?
-突然煙が柱となって立ち上った。 アイロンを止めなかったのは誰ですか?
―トランジションがあるところだけ前に進むのはどっちですか?
-赤信号は動かないことを意味することを知っている人はいますか?
-家に帰る途中、車道を歩くのはどちらですか?
- あなたの中で、耳から耳まで汚れて歩き回る子供は誰ですか?
-あなたの中で、憂鬱に歩かない人、スポーツや体育が好きな人はいますか?
-すべてのルールを正確に知っていて、常にそれに従いますか? 私たちのコンテストは陪審員によって審査されます (陪審員を提供します)。 正しく完了したタスクごとに、チームはポイントを受け取ります。 コンテストの終了時に、受け取ったポイント数をカウントし、勝者を確認します。 それで:

未就学児の皆さん、元気を出してください
みんな私を見てください。
私と一緒にそれを繰り返しましょう
優しい言葉の誓い:
私たちは友達になることを誓います
子供たち:誓います!
そして、苦い涙を流さないでください。
子供たち:誓います!
笑顔で困難に立ち向かいましょう。
子供たち:誓います!

勇気を持って何事も乗り越えてください。

子供たち:誓います!

注目チーム! 私たちのマインドゲームが始まります! チームで作業していることを忘れないように注意してください。 今日の試合に勝つことができるのは、最も気配りがありフレンドリーなチームだけです。

最初のラウンドは「ジョークとジョーク」と呼ばれますあなたは私の質問に答える必要があります。

チームへの質問「賢い奴ら」:

1. 白樺の木には 5 つの枝があります。 各枝にリンゴが 2 個あります。 白樺の木にリンゴは何個ありますか?

2. 2 羽の鶏の足は何本ありますか? (4)

3. クマは冬に何を食べますか? (何もない、彼は寝ている)

4. アヒルの子とニワトリのどちらがより早く岸まで泳ぎますか?

5. 針が生い茂ったジンジャーブレッドマン? (ハリネズミ)

6. すべての動物の王と呼ばれているのは誰ですか? (ライオン)「賢い」チームへの質問:

1. 雄鶏と牛、どちらのほうが鳴き声が大きいですか?

2. 犬ロズカは子猫を産みました:白が3匹、黒が1匹です。

その犬は何匹の子猫を産みましたか。

3. オンドリが卵を産んだ場合、そこから生まれるのはニワトリとガチョウのどちらですか? (雄鶏は卵を産みません)

4. アヒルは子供の頃? (アヒルの子)

5. 衣類を洗うための装置? ( 洗濯機)

6. 蝶と芋虫、どちらが早く花に着きますか?

(陪審員の言葉)

2. 競争: 「似た言葉を見つけてください。」

あなたが見つけなければならない言葉を船長が選んで伝えます 関連する言葉より多くの単語を思いついたチームが勝ちです。

(雪、森)

3.「博学コンテスト」

チームの各メンバーは質問に素早く答える必要があります。 彼らは始まっています「賢い女の子たち」

1. シーズンは何種類ありますか?

2. 名前を付けます。

3. 月曜日と水曜日の間は何曜日ですか?

4. 1から10まで数えます

5. 10 から 1 まで逆算します。

6. 1年は何ヶ月ですか?

7. 週の最初の日は何ですか? (月曜日)

8. コート、ドレス、セーター。 (布)

9. 木の鼻を持つおとぎ話の少年? (ピノキオ)

10. スワンガンに連れ去られた少年の名前は? (イワヌシュカ)

チームへの質問「賢い人たち」

1. 1年は何ヶ月ですか?

2. 曜日に名前を付けます。

3. いつ 年末年始?

4. 1週間は何日ありますか?

5. 休日に名前を付ける

6. ブーツ、靴、これは靴です。 (靴)

7. 鶏は子供の頃? (ひよこ)

8.おとぎ話の女の子 青い髪? (マルヴィナ)

9. ロシアの英雄 民話誰がストーブを運転したのですか? (エメリャ)

10. 弟が子ヤギに変わってしまった女の子の名前は? (アリョーヌシュカ)

4. 「隣の数字に名前を付けてください」というゲーム。

さあ、遊びましょう。 そのゲームは「隣人に名前を付けよう」と呼ばれています。 チームの皆さん、輪の中に出てきてください。 目の前には数字があります。 音楽が流れている間、円を描いて移動し、音楽が終わります。一度に 1 つの数字を取り、1 から 5 までの順番で立っています。 ゲームを始めましょう! 数字を見せて、覚えておいてください。 さあ、後ろに隠してください。 (番号 3、隣人の名前など)よくやった、遊び方はわかったよ。

5. 競争: 「その獣の頭は誰の頭ですか?」 早く言葉を教えてよ。」

「賢い奴ら」

オオヤマネコの中で - (オオヤマネコ)

猫の中で - (ネコ科)

ラクダに乗って - (ラクダ)

アヒルの中で - (アヒル)

鹿のところに - (鹿)

「賢い女の子たち」

魚の中で - (魚)

カササギは - を持っています。 (カササギ)

ウサギの中で - (ウサギ)

馬に乗って - (馬)

白鳥のところで - (白鳥)

音楽的な屋外ゲーム。

6 コンペティション「バレルからのトラブル」。

チームの各子供は順番に樽からパズルを取り出します。 発表者が問題を読み、パズルを引いた子どもが答えますが、答えられない場合はチームがサポートします。

7. 競技「正解を見つけろ」。

以下に例を示しますが、それらに対する答えはまちまちです。 あなたのタスクは、例と正解を矢印で結び付けることです。 どのチームがより早くそれを成し遂げるでしょうか?

8. 「あなたの名前を投稿してください」コンテスト。

私たちは「賢い人」と「賢い女の子」の競争を続けます。 注意、次のタスクです。 チームはできるだけ早く自分の名前を音節から綴る必要があります。

9. キャプテン競争「暗号を読んでください」

10. コンペティション「幾何学図形を正しい位置に配置する」

幾何学的な図形を説明し、それをボード上のどこに配置するかを言います。 そして、キャプテンから始めて、全員が順番にその任務を遂行します。

11. コンペティション「誰が何をする?」

私は職業の名前を挙げますが、あなたはその職業に就いている人が何をしているかを言います。

「賢い奴ら」

教師…

医者…

ライター…

美容師さん…

画家…

「賢い女の子たち」

セールスマン…

アーティスト…

トラクターの運転手さん…

料理する…

ビルダー…

ウィーバー... 教育者: よくやった、みんな、すべてのタスクにうまく対処しました。 これから陪審が結果を集計し、勝者を決定します。 (陪審員が結果をまとめる)

その間、陪審員が審議しているので、我々は試合をすることになる。 ゲームを提案します」手拍子したり踏み鳴らしたり、賢い「ノイズメーカー」を作ったりしましょう! 楽しいゲーム、最初に注意深く考えてから、少し音を立てる必要があります。 どうやって遊ぶのですか? 私の質問に同意するなら、「はい!」と答えてください。 と手をたたき、納得できない場合は「ノー!」と答えて足を踏み鳴らしてください。 遊ぶ準備はできていますか? 始めましょう!

この本には謎がたくさんあります……よね?

オオカミはウサギから逃げていますか? 右?

もちろん、2つよりも1つです... 右?

鶏は鳴くことができます...よね?

飛行機には翼が2枚ある…ですよね?

沼地を走るのは危険です…よね?

もう7歳を超えていますね…ね?

猫ほど悪い獣はいない…そうですよね?

ドングリは樫の木に実ります…よね?

冬にはスズランが咲きます…よね?

ブルドーザーはすぐに穴を掘ります...よね?

サルは空を飛べる…そうですよね?

日中は太陽が輝き、夜は月が輝きます…よね?

アヒルの子は水に入るのが怖い…そうですよね?

子豚はうなり声をあげることができます...よね?

バレルという単語に U の文字があります...よね?

ねずみが大声で鳴く「ム!」…そうですよね?

よくやった!

審査員は結果を総括し、優勝チームにメダルを授与し、参加者全員に賞状を授与します。

彼女が目標を達成するには、年齢の特性に応じて適切な雰囲気と条件を作り出す必要があります。

感情的にサポートしてくれる快適な環境。

シンプルで明確なゲームルール。

自主参加。

就学前の時期は知覚にとって最も好ましい時期です 新しい情報とその分析。 年齢の心理的特徴は、子供たちが物体や現象の最も印象的で記憶に残る兆候だけを強調し、目に留まらないものには注意を払わないことです。 小さな物体や現象が明るいことが判明することがよくありますが、主要なものは通り過ぎます。

このように、年齢に基づいて、 心理的特徴未就学児、教育者、親は優先順位を正しく立てる必要があります。優先順位を鮮明で記憶に残るイメージで提示し、注意が払われ記憶に残るようにする必要があります。

何が未就学児の知的発達を促進するのでしょうか?

就学前の子供の知的発達には、大人の助けと、それを促進する方法や手段の使用が必要です。 この問題の解決にはゲームが最も効果的に機能することが知られているため、まさにこれを使用する必要があります。

この分野では、親は無理をせず、子供に何をすべきかを考えるべきです。 集団参加と個人での実施の両方に対応した、教育教材のシステム全体が存在します。 これらは科学的根拠に基づいて、年齢特性に基づいて開発されており、若い世代が夢中になるだけでなく、学校への準備も整えることを目的としています。

これらの方法の中には、ワークブック内のタスクを完了するという非常に効果的なタイプの知的創造性があります。

保護者を学校用語に怯えさせないでください。 これらのタスクは、退屈な学校のノートとは何の関係もありません。 これらのアクティビティは退屈ではなく、未就学児と親の両方を魅了し、有益な知識として間違いなく記憶に残るでしょう。 課題を作成する際に著者が追求した目標は次のとおりです。

— 抽象的かつ論理的思考の発達。

— 能力と創造的な可能性の開発。

— 分析、比較、独立した意思決定を行う能力のトレーニング。

知的な演習を行うには、色鉛筆、絵の具、サインペン、ハサミ、そして楽しくて賢い問題を解決する頭が必要です。 このサイトには、未就学児の記憶力、注意力、思考力、その他の認知プロセスを発達させるためのさまざまなゲームや演習が含まれた十数冊のワークブックが紹介されています。 ゲームはグループでも個人でもプレイできます。 。

各ワークブックには、未就学児の特定の知的スキルと能力を向上させることを目的とした教材が含まれています。

  • 書くために手を準備します。
  • 細かい運動能力のトレーニング。
  • 基本的な数学的知識を得る。
  • 創造性の形成。
  • 就学前の子供の注意力の発達。

課題を集団で完了すると、このプロセスに競争的な性質が与えられ、子供たちは活性化され、練習を正しく実行する動機が生まれます。 保護者と一緒にこのような活動を行うことの重要性を過大評価することはできません。 学校で勉強している間、または大人になってから子供たちが家族の誇りになるとき、それは就学前時代の親の努力が無駄ではなかったことを意味します。

家系図

テンプレート 4 枚、A3 フォーマット

男性向けの 50 のパズル

ゲーム「絵の影を探せ」

ゲーム「ペアマッチ」

子どもの注意力を養うための課題

写真に隠されている物体は何ですか

未就学児の視覚的注意力の発達のための課題

自分自身を完成させて色を塗りましょう

同じ絵を同じ色で描く

私たちは遊び、学び、成長します(パート1)

私たちは遊び、学び、成長します(パート2)

私たちは遊び、学び、成長します(パート3)

年長の未就学児の注意力、思考力、記憶力、その他の認知プロセスを発達させるためのゲームと演習のコレクション。
ゲームはグループとの両方を対象としています。 個人レッスン未就学児と一緒に。
教育者にとって理想的です 就学前教育機関、そして家で子供と一緒に仕事をしている保護者向け。

色を塗って、切り取って、形を埋める

子供は、ページ上部の例を見ながら、提案された図を折り、その部分に色を付け、折ります(貼り付けることができます)。 白紙の状態紙)。
子供は、全体がどの部分で構成されているか、それらの部分が相互にどのように配置されているかを理解し、色で全体を選択することを学びます。

カードインデックス: 就学前年齢以上の知的なゲーム

ゲーム「ディエネシュのロジックブロック」

ターゲット。 未就学児の思考の最も単純な論理構造と数学的概念の発達を促進するのに役立ちます。

簡単な説明:

ランダムに選択されたフィギュアから、可能な限り長いチェーンを構築してみてください。 チェーンを構築するためのオプション:

同じ形(色、大きさ、厚さ)の図形が近くにないようにします。

同じ形と色(色と大きさ、大きさと形、厚さ)が一つも存在しないように。

つまり、近くに同じサイズだが形が異なる図形がある。

同じ色、同じ大きさのフィギュアが近くにあるのですが、 さまざまな形(サイズは同じですが、形状が異なります)。

マインドゲーム.

ゲーム「算数タブレット」

ターゲット。 子供の研究活動のための条件を作り、精神感覚運動、認知力を促進します。 認知発達、創造的な能力の開発だけでなく。

簡単な説明:

このゲームでは、子供たちが輪ゴムと色付きの図形を使用してその絵を再現する図が表示されます。 子供の発達レベルに応じてスキームを追加したり、独自のオプションを考え出すことができます。 このゲームには、空間認識、数え方、幾何学、数字、文字、対称性、道路標識、なぞなぞ、絵入りの詩、おとぎ話、パターンを使ったゲームなどの図が含まれています。

系統的な指示。 子どもたちのグループで作業するときは、算数タブレットを使用して視覚的および聴覚的に書き取りを行うことができます。

知的なゲーム。

ゲーム「幾何学モザイク」

ターゲット。 幾何学的形状と原色、物体のサイズについての知識を統合します。 開発する 視覚、 メモリ。 知的能力の発達を促進します。

簡単な説明:

子供たちに、切り抜いた幾何学的図形をグループに分けて配置してもらいます。

色別 (すべて青色の図形、すべて緑色の図形など)

サイズ別(小さな三角形と大きな三角形、小さな正方形、大と中の正方形など)

形状別(すべて三角形、すべて四角形、すべて半円など)

一連の幾何学的図形から同じ写真をレイアウトします。最初にカード上に重ねて、次に写真の隣に、次に記憶から重ねます。

プレーヤーに幾何学的図形から任意のイメージをレイアウトしてもらいます。

知的なゲーム。

"覚えて"

ターゲット。 視覚認識、自発的な注意力、記憶力を発達させます。 視覚的・比喩的な思考を養う

簡単な説明:

ゲームには12枚のカードがあります。 各カードのタスクにより複雑さが増します。 最初の段階では、何が描かれているかを見て覚えておくことをお勧めします。 カード 2 を見せて、子供たちは最初のカードと比べて何が変わったかを判断します。 次の段階では、子供たちは見た数字を見て、それから数字を見て、数字が配置されている順序を覚えて描きます。 最後の段階では、子供たちにさまざまな絵に対応する概略図を思い出して描いてもらいます。

知的なゲーム。

ゲーム「危険物」

ターゲット。 言語的かつ論理的思考を養う

簡単な説明:

教師は、子供たちの前におもちゃや物が描かれた絵を並べて、どの物が遊びにとって危険であるか、そしてその理由、それらの物をどこに保管する必要があるかを子供たちに判断させます。 子どもたちはどこに保管すべきかを指示します 危険物。 そのような物を手に持った場合、どのように行動するか。 釘を切ったり、縫ったり、釘を打ったりしているときに、人の気をそらしたり、押し込んだりすることは可能ですか? 何が起こるでしょうか?

知的なゲーム。

ゲーム「サインズ」

ターゲット。 同じ標識を識別するように子供たちに教える さまざまなアイテム、論理的思考を養います。

簡単な説明:

知的なゲーム。

ゲーム「何でできているの?」

ターゲット。 さまざまな素材とそれから作られた製品に関する子供たちの知識を統合します。 論理的思考を養います。

簡単な説明:

1人から10人までがゲームに参加します。 ラウンドカードを1枚から始めるのが良いでしょう。 子どもたちに、40 枚のカードから適切な 4 枚のカードを選択して、中央のカードを論理的に補完するように貼り付けてもらいます。 ラウンドタスクカードの数は徐々に増やす必要があります。

系統的な指示。 子どもたちのグループの場合、ゲームは誰がより早くタスクを完了できるかという競争的なものである必要があります。

知的なゲーム。

ゲーム「一年生クイズ」

ターゲット。 子どもたちが学校に向けて心理的に準備できるよう手助けし、質問にすぐに答えられるように教えます。 思考のスピードを養います。

簡単な説明:

プレーヤーは、合意または抽選によって順番に行動します。 自分の番になると、プレイヤーはサイコロを転がし、出たマス目の数だけチップを移動します。 プレイヤーはチップを移動することによって、対応する色の山からカードの質問に答えます。 プレイヤーが正解した場合は、次のプレイヤーに順番が移ります。 プレーヤーが不正解の場合、プレーヤーはサイコロを振り、出た値だけ後退します。 その後、セルに対応する色の質問にすぐに答えます。 これは、プレイヤーが正解するかホームに戻るまで続きます。 先に学校に来た人が勝ちです。

知的なゲーム。

ゲーム「写真を拾う」

ターゲット。 物体を分類し、一般的な言葉で物体のグループに名前を付けることを学び、注意力、記憶力、思考力を豊かにします。

簡単な説明:

リーダーが選ばれます。 彼はフィールドとカードをシャッフルし、各プレイヤーに 1 つのフィールドを与え、カードを別の山に置きます。 プレゼンターは山から一番上のカードを取り出し、それをコールします。 分類方法を使用して、プレイヤーはアイテムが自分のカードに属するかどうかを判断し、合図を出します。答えが正しければ、プレゼンターはカードをプレイヤーに渡します。 自分のフィールド上のすべてのエリアを最初にカバーした人が勝者と宣言されます。

知的なゲーム。

ゲーム「動物を当てましょう」

ターゲット。 野生動物、その生息地、栄養についての知識を強化します。 論理的思考を養います。

簡単な説明:

リーダーが選ばれます。 彼はフィールドとカードをシャッフルし、各プレイヤーに 1 つのフィールドを与え、テキストを下にしてカードを別の山に置きます。 リーダーは山から一番上のカードを取り出し、そこにある謎のテキストを声に出して読みます。 フィールド上にこの動物の画像を持っているプレイヤーが謎を推測し、それに関する質問 (どこに住んでいるか、何を食べるか、その性格は何であるか) に正しく答えた場合、ホストは彼に謎のカードを渡します。プレイヤーが間違いを犯し、ホストがそれを修正しますが、カードは山の一番下に置かれ、フィールド上のすべてのエリアを最初にカバーした人が勝者と宣言されます。

知的なゲーム。

ゲーム『テーブルの上のパンはどこから来たの? »

ターゲット。 一貫してプロットの絵をレイアウトし、スピーチを開発し、論理的に考えることを教え、知的能力を開発することを学びます。

簡単な説明:

チェーンを作成するには、3 つのトピック (牛乳、バター、パン) から 1 つを選択します。まず、大人が子供たちと一緒にチェーンをレイアウトし、話し合いながら選択します。 正しい決断写真のシーケンスを確立します。 次に、子供たちは独自にチェーンを配置し、そのトピックに関する物語を作成します。

系統的な指示。 のみでチェーンのいずれかを作成してみてください。 逆順。 ストーリーは最初の写真からではなく、チェーンの最後の写真から始めてください。

知的なゲーム。

ゲーム「ファニーラゲッジ」

ターゲット。 オブジェクトを 1 つのグループに分類し、特定の音に対応する単語を選択する方法を学びます。 精神的な柔軟性を養います。

簡単な説明:

最初に行動したプレイヤーが最も高いプレイヤーになります 短い髪、次に左側の隣、そして時計回りに。 各プレイヤーには 4 つのアクションがあります。

どのカードでも見てください。

それを所定の位置に置きます。

何も見ずに、あるカードを別のカードの代わりに移動します。

交換できるカードは2枚のみです。

アクションはさまざまな方法で組み合わせることができますが、重要なのは、アクションが 4 つ以下であることです。

最後に欠けていたカードを電車に並べることができた人が、その電車に乗ります。 列車は蒸気機関車と客車4両です。

系統的な指示。

カードを見るだけでは裏向きのままです。 カードを交換する場合は、カードを表向きに置く必要があります。

知的なゲーム。

ゲーム「言葉を読む」

ターゲット。 スキルを構築する 音響分析音と文字を関連づけるスキルである合成は、スムーズで一貫性のある意味のある読書の形成に貢献します。 注意力、記憶力、論理的思考を養います。

簡単な説明:

最初の段階では、プレゼンターは子供たちに、カードに表示されているオブジェクトの名前の最初の音を強調表示し、次に強調表示された音を発音し、ウィンドウが空の場所で一時停止し、結果の単語に名前を付けるように勧めます。 第 2 段階では、子供たちにゲーム カードの単語を読んでもらい、欠けている文字を見つけて、その文字が書かれたチップを空のマス目に置きます。 第 3 段階では、子供たちに行方不明の手紙を見つけてカウンターで印を付けるように指示します。 希望の文字。 そして最後のステージでは、リーダーの合図で、プレイヤーは文字が描かれたチップを拾い、空の窓に置きます。 最初にタスクを完了したチームが単語を読み、勝者となります。

知的なゲーム。

話 ""

ターゲット。 子どもたちに「細い」声と低い声で話すように教えてください。 声のトーンを上げたり下げたりする能力を開発します。

簡単な説明:

教師はフランネログラフ上の対応する数字を見せながら話し始めます。「朝早く、私たちはダーチャへ散歩に出かけました。 誰かが「ピーピー」というか細く鳴く音が聞こえます(擬音を「か細い」声で発音します)。 見てみると、このひよこは木の上に座って鳴いています。 母親が虫を持ってくるのを待っている。 ひよこはどのくらい細く鳴きますか? (「ピピピ」)そのとき、鳥が飛んできて、ヒナに虫を与えて「ピピピ」と鳴きました(擬音をより発音します) 低い声で)。 親鳥はどのように鳴いたのでしょうか? (「ピーピーピー」)

鳥は飛び去ったので、私たちは先へ進みました。 フェンスのところで誰かが「ニャーニャーニャー」(擬音語を「小さな」声で発音する)とさりげなく叫んでいるのが聞こえます。 そして子猫は道に飛び出しました。 彼はどうやって鳴いたの? (子供たちは先生の例を再現します。)猫をお母さんと呼んだのは先生でした。 彼女はそれを聞いて、道に沿って走り、ニャーと鳴きました。

「ニャーニャーニャー」(「ニャーニャー」と低い声で言います)。 猫はどうやって鳴いたの? (「ニャーニャーニャー」)

さて、子供たちよ、私たちを訪ねてきた人たちを紹介します。」 先生は猫を取り出し、テーブルの上を歩く様子を見せ、それから座ります。 「猫はどうやって鳴くの? 「子どもたちは声を落として『ニャーニャーニャー』と言います。」

それから先生が子猫、鳥、ひよこを取り出し、子供たちはその声を真似します。

系統的な指示。 子どもたちが叫ぶのではなく、手の届く範囲で声を上げたり下げたりしながら、落ち着いて話すようにしてください。


リュドミラ・ティモニナ
カードインデックス: 就学前年齢以上の知的なゲーム

マインドゲーム.

ゲーム 「ディエネシュロジックブロック」

ターゲット。 開発プロセスのスピードアップに貢献 未就学児思考と数学的概念の最も単純な論理構造

簡単な説明:

ランダムに選ばれたフィギュアの中から 試す可能な限り長いチェーンを構築します。 建設オプション :

同じ形の図形が近くにないように (色、サイズ、厚さ);

同じ形や色のフィギュアが存在しないように (色と大きさ別、大きさと形別、厚さ別);

つまり、近くに同じサイズだが形が異なる図形がある。

近くに同じ色と同じサイズの異なる形の図形があるようにします。 (サイズは同じですが形が異なります).

マインドゲーム.

ゲーム 「算数タブレット」

ターゲット。 子供の研究活動のための環境を作りましょう。 精神感覚運動、認知力を促進します( 認知発達、そして創造的な能力の開発にも。

簡単な説明:

このゲームでは、子供たちが輪ゴムと色付きの図形を使用してその絵を再現する図が表示されます。 子供の発達レベルに応じてスキームを追加したり、独自のオプションを考え出すことができます。 ゲームには、空間内の方向、数え方、幾何学、 数字ゲーム、文字、対称性、道路標識、なぞなぞ、絵入りの詩、おとぎ話、パターン。

系統的な指示。 子どもたちのグループで作業するときは、算数タブレットを使用して視覚的および聴覚的に書き取りを行うことができます。

マインドゲーム.

ゲーム 「幾何学模様のモザイク」

ターゲット。 幾何学的形状と原色、物体のサイズについての知識を統合します。 視覚認識と記憶力を発達させます。 開発の促進 知的能力.

簡単な説明:

子供たちに、切り抜いた幾何学的図形を配置してもらいます。 グループ:

色ごとに (すべて青いピース、すべて緑のピースなど)

サイズ別(小さな三角形と大きな三角形、小さな正方形、大と中の正方形など)

形に従って (すべての三角形、すべての四角形、すべての半円など)

同じものを投稿する 写真一連の幾何学的形状から、最初に重ね合わせて作成します。 カード、次に、次の 写真、そして記憶から。

プレーヤーに幾何学的図形から任意のイメージをレイアウトしてもらいます。

マインドゲーム.

"覚えて"

ターゲット。 視覚認識、自発的な注意力、記憶力を発達させます。 視覚的・比喩的な思考を養う

簡単な説明:

ゲームには12人います カード。 それぞれのタスク 複雑化のためのカード。 最初の段階では、何が描かれているかを見て覚えておくことをお勧めします。 2 件を表示中 地図、子供たちは最初と比べて何が変わったかを判断します。 カードで。 次の段階では、子供たちは見た数字を見て、それから数字を見て、数字が配置されている順序を覚えて描きます。 最後の段階では、子供たちにさまざまな対応する概略図を思い出して描いてもらいます。 ピクチャーカメラ.

マインドゲーム.

ゲーム 「危険物」

ターゲット。 言語的かつ論理的思考を養う

簡単な説明:

教師は、子供たちの前におもちゃや物体を描いた絵を並べて、どの物体が自分たちにとって危険であるかを判断するように子供たちに勧めます。 ゲームとその理由これらのアイテムを保管する場所。 子どもたちは危険物をどこに保管すべきかを教えます。 そのような物を手に持った場合、どのように行動するか。 釘を切ったり、縫ったり、釘を打ったりしているときに、人の気をそらしたり、押し込んだりすることは可能ですか? 何が起こるでしょうか?

マインドゲーム.

ゲーム 「兆候」

ターゲット。 さまざまな物体の同じ兆候を識別するように子供たちに教え、論理的思考を養います。

簡単な説明:

カード。 40歳からのお子様もご用意しております カード カード。 ラウンド数 カード

マインドゲーム.

ゲーム 「何が何でできているのか」

ターゲット。 さまざまな素材とそれから作られた製品に関する子供たちの知識を統合します。 論理的思考を養います。

簡単な説明:

1人から10人までがゲームに参加します。 まずは1ラウンドから始めるのが良いでしょう カード。 40歳からのお子様もご用意しております カード適切なものを 4 つ選択し、中心を論理的に補完するように取り付けます。 カード。 ラウンド数 カード-タスクは徐々に増やす必要があります。

系統的な指示。 子どもたちのグループの場合、ゲームは誰がより早くタスクを完了できるか競争するものである必要があります。

マインドゲーム.

ゲーム 「一年生クイズ」

ターゲット。 子どもたちが学校に向けて心理的に準備できるよう手助けし、質問にすぐに答えられるように教えます。 思考のスピードを養います。

簡単な説明:

プレーヤーは、合意または抽選によって順番に行動します。 自分の番になると、プレイヤーはサイコロを転がし、出たマス目の数だけチップを移動します。 チップを動かすことで、プレイヤーは質問に答えます カード対応する色のスタックから。 プレイヤーが正解した場合は、次のプレイヤーに順番が移ります。 プレーヤーが不正解の場合、プレーヤーはサイコロを振り、出た値だけ後退します。 その後、セルに対応する色の質問にすぐに答えます。 これは、プレイヤーが正解するかホームに戻るまで続きます。 勝った方が勝ちます誰が最初に学校に来ますか。

マインドゲーム.

ゲーム "選び出す 写真»

ターゲット。 オブジェクトを分類し、一般的な単語を使用してオブジェクトのグループに名前を付け、語彙を豊かにする方法を学びます。 注意力、記憶力、思考力を養う

簡単な説明:

カード カードそれを別の山に置きます。 リーダーは山から一番上のものを取ります カードとそれを呼び出す。 プレイヤーは分類を使用して、オブジェクトが自分のものであるかどうかを判断します。 地図、合図を出します - 答えが正しい場合、プレゼンターはそれをプレーヤーに渡します カード。 自分のフィールド上のすべてのエリアを最初にカバーした人が勝者と宣言されます。

マインドゲーム.

ゲーム 「動物を当てましょう」

ターゲット。 野生動物、その生息地、栄養についての知識を強化します。 論理的思考を養います。

簡単な説明:

リーダーが選ばれます。 彼は畑を混ぜ合わせ、 カード各プレイヤーに 1 つのフィールドを与え、 カードテキスト面を下にして別の山に置きます。 リーダーは山から一番上のものを取ります カードそしてそこに載っているなぞなぞの文章を声に出して読み上げます。 フィールド上にこの動物の画像を持っているプレイヤーが謎を推測し、それに関する質問(どこに住んでいるか、何を食べるか、その性格は何であるか)に正しく答えた場合、プレゼンターはその謎を彼に与えます。 なぞなぞカード。 プレイヤーがミスをした場合はプレゼンターが訂正しますが、 カードそれをスタックの一番下に置きます。 自分のフィールド上のすべてのエリアを最初にカバーした人が勝者と宣言されます。

マインドゲーム.

ゲーム 「テーブルの上にあるパンはどこから来たのですか?」

ターゲット。 プロットポイントを順番にレイアウトする方法を学びます 写真、スピーチを開発する、論理的に考えることを教える、開発する 知的能力.

簡単な説明:

チェーンを作成するには、3 つのトピックのいずれかを選択します (牛乳、バター、またはパン)まず、大人が子供たちと一緒にチェーンを配置し、話し合いを通じて順序を確立するための正しい解決策を選択します。 写真。 次に、子供たちは独自にチェーンを配置し、そのトピックに関する物語を作成します。

系統的な指示。 どのチェーンも逆の順序でのみ作成するようにしてください。 物語は最初の話からではなく最後の話から始める チェーンバドの写真.

マインドゲーム.

ゲーム 「ハッピーラゲッジ」

ターゲット。 オブジェクトを 1 つのグループに分類し、特定の音に対応する単語を選択する方法を学びます。 精神的な柔軟性を養います。

簡単な説明:

髪の最も短いプレイヤーが最初に行動し、次に左隣のプレイヤー、そして時計回りに行動します。 各プレイヤーは 4 つを持っています アクション:

どれも見る カード;

それを所定の位置に置きます。

何も見ずに動かす 別のカードの代わりに;

交換できるのは2つだけです カード.

アクションはさまざまな方法で組み合わせることができますが、重要なのは、アクションが 4 つ以下であることです。

最後に欠けていたものを投稿できた方 電車カード、自分のためにこの電車に乗ります。 列車は蒸気機関車と客車4両です。

系統的な指示。

ただ見ているだけなら カード、彼女は横たわったままです うつむいて。 変更する場合 所々にあるカード、その後、それらを置く必要があります 写真アップ.

マインドゲーム.

ゲーム 「単語を読んでください」

ターゲット。 音声分析スキルを開発し、 合成、音と文字を相関させるスキルは、スムーズで一貫性のある意味のある読書の形成に貢献します。 注意力、記憶力、論理的思考を養います。

簡単な説明:

最初の段階で、発表者は子供たちに、絵に描かれた物の名前の最初の音を識別するように勧めます。 カード、強調表示された音を発音し、ウィンドウが空の場所で一時停止し、結果の単語に名前を付けます。 第 2 段階では、子供たちにゲームボード上の単語を読んでもらいます。 カード、欠けている文字を見つけて、その文字が書かれたチップを空の正方形に置きます。 第 3 段階では、子供たちに、欠けている文字を見つけて、目的の文字をチップでマークするように指示します。 そして最後のステージでは、リーダーの合図で、プレイヤーは文字が描かれたチップを拾い、空の窓に置きます。 最初にタスクを完了したチームが単語を読み、勝者となります。

マインドゲーム.

«»

ターゲット。 子どもたちに話すことを教える "薄い"声と低い声。 声のトーンを上げたり下げたりする能力を開発します。

簡単な説明:

教師は話し始め、それに対応するものを見せながら話し始めます。 フィギュア: 「朝早く、私たちはダーチャへ散歩に出かけました。 誰かの声がかすかに聞こえます ビープ音: 「おしっこ」(オノマトペを発音します) "薄い"声)。 見てみると、このひよこは木の上に座って鳴いています。 母親が虫を持ってくるのを待っている。 ひよこはどのくらい細く鳴きますか? ( 「ピーピーピー」.) このとき、鳥が飛んできて、ひよこに虫を与え、 きしんだ: 「おしっこ、おしっこ」 (小さな声で擬音語を言います)。 親鳥はどのように鳴いたのでしょうか? ( 「ピーピーピー」.)

鳥は飛び去ったので、私たちは先へ進みました。 柵の向こうから誰かの声がかすかに聞こえます 悲鳴を上げる: 「ニャーニャーニャー」(オノマトペを発音します) 「少なすぎる」声)。 そして子猫は道に飛び出しました。 彼はどうやって鳴いたの? (子どもたちは先生の手本を再現します。)猫のお母さんに電話したのは彼でした。 彼女はそれを聞いて、道に沿って走り、 ニャーと鳴く:

「ニャーニャーニャー」(話す 「ニャーニャー」低い声で)。 猫はどうやって鳴いたの? ( 「ニャーニャーニャー」.)

さて、子供たちよ、私たちを訪ねてきた人たちを紹介します。」 先生は猫を取り出し、テーブルの上を歩く様子を見せ、それから座ります。 「猫はどうやって鳴くの?」子どもたちは声を落として、 彼らは言う。: 「ニャーニャーニャー」.

それから先生が子猫、鳥、ひよこを取り出し、子供たちはその声を真似します。

系統的な指示。 子どもたちが叫ぶのではなく、手の届く範囲で声を上げたり下げたりしながら、落ち着いて話すようにしてください。



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