op 2 が開始しない場合の対処方法。 製品仕様

火災は、非常に大きな被害をもたらし、場合によっては死亡事故を引き起こす可能性がある深刻な自然災害です。 したがって、誰もが消火方法を知る必要があります。 OP-2 消火器は、火元を特定して除去するのに役立つ装置です。

製品仕様

このデバイスはポータブルであることに注意してください。 この場合、シリンダー内を再噴射することが可能です。 常に圧力がかかっているため、必要に応じて内容物が確実に外部に放出されます。

消火器 OP-2 には次のような特徴があります。

デバイスの保管および使用可能な温度は、-40 ~ +50 度です。

噴射時のジェットの長さは2mです。

消火剤の総放出時間は6秒です。

装置の利点

OP-2 消火器には、その特徴はすでにご存知の通り、次のような利点があります。

1. 即時応答。実際のところ、消火組成物の放出と同時に始動レバーが押されるのです。 他のデバイスの場合、このプロセスには数秒かかる場合があります。

2. 経済的利益。製品のサイズとコストにもかかわらず、かなり広い範囲から炎を除去することができます。

3. 補充の可能性。 5年間使用していない場合でも、変更してみてください。 消火剤シリンダーの内側。

4. 可用性。

当然のことながら、このようなデバイスには欠点がないわけではありません。 実際のところ、消火中に物体上に堆積物が形成され、除去するのが困難です。 結局のところ、いつ 高温粉が溶けます。 したがって使用できません このデバイスたとえば、貴重な展示物が展示されている博物館やギャラリーなどです。 それらは火ではなく火薬で破壊できます。

アプリケーションの特徴

OP-2 粉末消火器の使用方法を知っておく必要があります。 火元を迅速に除去するために、デバイスの次の操作規則に従ってください。

1.まず製品を火にかけ、よく振ります。 次に、ウェッジ(またはピン)を引き抜き、針でボタンを強く押します。 すぐに彼女を解放してください。

2. 数秒待って、消火器を火に向けてトリガーレバーを押します。

3. 重度の火傷を負う可能性があるため、ジェットを自分に向けないようにしてください。 したがって、作業中は風の向きを考慮する必要があります。

4.火が消えたらスタートレバーから手を放してください。 その後、必要に応じて、粉末がなくなるまでデバイスを再度使用できます。 ただし、使用後は補充した方が良いでしょう。

5. ジェットを一定の角度 (20 ~ 30 度) で向けるのが良いです。

6. 消火中は、発生するガスを吸い込まないように注意してください。

7. 消火器は電池などの近くに設置しないでください。 暖房器具。 また、直射日光の当たる場所に放置しないでください。

使い方を学びました。たとえ触れる必要がない場合でも、常に良好な状態に保ってください。

ハードウェア、つまり私たち全員が Stalker とその MOD をプレイするコンピューターについて少し説明します。 ゲームをダウンロードし、インストールし、起動しましたが、すべてが何らかの形で間違っています。セーブのロードに長い時間がかかり、継続的な遅延、フリーズ、リソース不足に伴う理解できないクラッシュが頻繁に発生しますが、その理由はまだ明らかではありません。 。 何をするか?
もちろん、お店に行って大金を出して、新しいコンピューターを買うこともできます。 しかし、そのような決定が常に望ましい結果をもたらすとは限りません。 なぜ? そしてもう 1 つ、経済的に余裕がない人はどうすればよいでしょうか。 彼らは何か改善できるでしょうか?
ストーカー エンジンがコンピューター リソースをどのように使用するかを理解しようとすると、これらの質問は両方とも簡単に答えることができます。 Stalker エンジンには必要がないという事実から始めましょう。 新しいコンピュータ。 私たちの場合、これは一般的にお金の無駄です。 なぜ? なぜなら、このエンジンは 2002 年に書かれたものであり、その当時でも Stalker をプレイすることは可能でした。 最大設定。 したがって、単にコンピュータを交換するだけでは、あまり役に立ちません。
しかし、解決策はあります。 非常にシンプルで安価です。 ほぼすべての人が利用できます。 小さなアップグレードを行う必要があるだけです。
どのようなアップグレードが必要かを理解するために、エンジンが最も必要とするコンピューター リソースを調べてみましょう。 強力なプロセッサーとクールなビデオカード - いいえ。 2007 年に製造されたプロセッサとビデオ カードは、彼のニーズに十分に対応しました。 プロセッサーとビデオ カードに次いで、エンジンが最も積極的に使用する ハードドライブそして記憶。 そして、こここそが状況を根本的に変えることができる場所なのです。
まずは記憶力について。 エンジンは 32 ビット システムとして、2GB を超えるメモリを使用できません。 したがって、エンジンのメモリ使用量を最大化するには、要求する 2Gb 全体を割り当てる必要があります。 これを行うにはどうすればよいでしょうか? シンプル: メモリを 4Gb に拡張し、64 ビット OS Windows 7 以降をインストールします。 Windows 7 以上のバージョンをインストールすることが重要です。理由は次のとおりです。 この OS だけが、最終的に 2Gb を超えるメモリを正しく動作させ、それをアプリケーションに正しく配布する方法を教えることができます。 これを行うと、その過程で Windowsの操作 3 番目と 4 番目のギガバイトに完全に収まり、エンジンが要求するだけのメモリを提供します。
次にハードドライブについてです。 現在、SSD ドライブと呼ばれるデバイスがどこでも販売されています。 これは同じハードドライブですが、フラッシュドライブの原理に従って作られているだけで、鉄や機械部品は含まれていません。 現在、このようなディスクの書き込み/読み取り速度は、最速の HDD よりも最大 3 倍高速です。 ここで重要なのはお金を節約しないことです。 現在、ハードドライブは最も遅いパーツであるため、購入できる中で最速の SSD が必要です。 エンジンはハード ドライブと非常に活発に通信します。この場合の SSD の速度は、Stalker 全般、特にコンピューターの全体的なパフォーマンスを向上させるために重要です。 SSD が高速であればあるほど、ゲームと負荷の保存が高速になり、ページ ファイルの処理が高速になり、システム全体の動作が高速になります。 したがって、SSD を選択するときは、急いで選択しないでください。 レビューや体験談を読み、評価を確認します。
新しい SSD を起動可能にする必要があります。 Windows 64 ビット、スワップ ファイル (デフォルトではシステム パーティションに配置されます)、Stalker、Solyanka、この OP、および保存をインストールする必要があります。 60GBあれば十分です。 そして私たちの 古いディスク 2 番目のものを接続し、そこに他のすべてを保存します。
2010 年 1 月に、新しいコンピュータを購入する代わりにこのようなアップグレードを行ったところ、Windows のパフォーマンス インデックスがすぐに 4.3 から 6.1 に上昇し、デスクトップの電源を入れた瞬間から Windows7 が 18 秒で起動し、OP-2 が起動し始めました。メニューの表示には 14 秒、保存のロードにはロックに応じて 40 ~ 60 秒かかります。このコンピューターはほぼ 10 年前のものであるにもかかわらずです。 同時に、メモリやリソース不足によるクラッシュはほぼ完全に停止しました。 そして、OP-2 は完全にこの古いコンピューターで作られました) これほど最小限のコストで、古いハードウェアのパフォーマンスをこれほど高めることができるものは他にありません。 誰かアイデアがある場合は、ぜひ共有してください。
要約すると、次のようになります。 最小限のコスト OP-2 と組み合わせて最愛の Stalker のパフォーマンスを最大化し、メモリ クラッシュを最小限に抑えるには、次のものが必要です。
1. メモリを少なくとも 4GB に増やします。
2. 入手可能な最速の SSD ドライブを購入します。 ボリュームは重要ではありません。60GB あれば十分です。 主なことは、できるだけ速くすることです。
3. この SSD をブート可能にし、Windows 64 ビット、スワップ ファイル (デフォルトではシステム パーティションに配置されます)、Stalker、OP-2 をインストールし、保存を保存します。 最大 Windows版特に最小 60Gb のディスクを購入した場合は、インストールする必要はありません。Home Basic または Home Extended で十分です。
それだけです。
私自身は、E6750 2.66GHz Duo CPU/Asus Commando/6Gb RAM/120Gb SSD/GeForce 8800 GTS/Win7 Ultimate 64 ビットを使用しています。 追加のメモリと SSD を除くすべてのハードウェアは 2005 年に購入されました。
そして最後に、現在製造されているプロセッサーは簡単に「オーバークロック」できます。つまり、コンピューター側で不具合やフリーズを引き起こすことなく、クロック周波数を上げることができます。 この点でかなり上級者であれば、プロセッサを「オーバークロック」すると FPS が向上し、セーブデータのロード時間が短縮されます)

S.T.A.L.K.E.R. チェルノブイリの影 1.0006
結合パック - 2 とパッチ 2.09 および修正 2、および 20 以上の編集

入手場所:

注意! OP-2 をインストールする前に、S.T.A.L.K.E.R. 「チェルノブイリの影」はコンピュータから完全に削除する必要があります。 通常のアンインストールに加えて、S.T.A.L.K.E.R. ディレクトリ全体を手動で削除する必要があります。 何らかの形式で残っている場合は完全に、および「マイ ドキュメント」のすべての内容を含むストーカー ショック ディレクトリも削除されます。 インストール中は、ウイルス対策ソフトウェアを完全に無効にし、インストーラーが書き込むすべての内容を注意深く確認してください。

ゲームを開始した後、初回起動時にビデオのスクリーンセーバーをスキップすることはできません。 このとき、スクリプトがカサカサ音を立てます。

  • S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl 2007 v.1.0004 および 1.0005 および 1.0006 へのアップデート (注: ゲームを別の場所からダウンロードしました。いずれの場合も 1.0006 にパッチされたライセンスが必要で、それから OP-2 をインストールする必要があります)
  • (2.91GB)
  • 1 つのアーカイブ内のその他の編集 (410 MB)

インストールされた編集内容:

  1. V92_OP-2_リテクスチャリング_v1.0 更新_1-1
  2. OP-2。 不滅のクエスト。 2.09_1-2 から karavan150
  3. ゲームでは、クエストを与える人、そしてその中で非常に重要なクエストを与える人は、非常にひどい死に至る可能性があります。 ゲームを数セーブ前に復元し、実行して保存する必要があります。 控えめに言っても、それは不快です。おそらく彼はゾーンの反対側で 100,500 匹のモンスターを一掃したのかもしれません。 基本的に復活アーティファクトはありますが、私はそれを使ったことはありません(そして、具体的に何をすればよいかわからないまま使用する可能性は低い)し、復活するために死体がそこに保管されているかどうかはわかりません。 この MOD をインストールするのは簡単ですし、「幸運なことに、スーパーマンはまだ生きています」は復活よりも論理的です。 Eugen81 のほとんどの OP-2 キャッシュのタグ
  4. それ以外の場合は、「道路の近くの大きな石のそば」などの説明を使用してそれらを探す必要があり、そのような説明はいくつかあるため、その中から選択する必要があり (キャッシュは 1 か所にしかなく)、表示されない可能性があります。 そして、それを見るには、たとえそれを知っていても、曲芸が必要になります。 くそー、これはもう RPG ではなく、ある種の倒錯だ。
  5. ユージーンからのテレポーターが見える。 目に見えないテレポーターで遊ぶことがどれほど「楽しい」か想像してみてください。特に特定の順序でテレポーターを通過する必要がある場合はそうです。
  6. 追加クエストの時間を削除 2.09_2
  7. 私はタイマーが嫌いです。交換制限の解除_2.09_2
  8. なぜかトレーダーの交換カートリッジ数に制限が設けられていましたが、その論理はどこにあるのでしょうか?
  9. 死体は良好な状態でほぼすべてをドロップ + 100% のアーマードロップ_2.09_2。論理的。 そうでなければ、彼は人を殺しましたが、鎧を脱ぐことはできませんでした。
  10. OP-2 のカートリッジの編集が改善されました。ドロップされる弾薬の数が増加しました
  11. 。 不思議なことに、すぐに人を殺したとしても、弾薬はほとんどありません。 dsh と BlooderDen からモンスターのパーツをスマートにドロップ -
  12. - 弾丸が当たった場所などによって異なります。 Peregar の Akim に従って編集
  13. 墜落したヘリコプターからの文書に関するボロニンとの妄想的な最後の対話をBFGとEvgenから削除しました。。 そこには本当にある種のナンセンスがありました。
  14. OP-2。 GGは地雷で爆発しない。 それは論理的です。彼はそれらをどこに置き、どのように偽装したかを知っています。
  15. 24 アートスロット。 なぜだめですか? しかも4人は常に楽器で占められている。
  16. 問題箇所にマークを付けた地図。 地図上の場所にラベルを付けるだけで、どこに行くべきかが明確になります。
  17. OP-2。 パーティクルによるリストリクターの照明。 場合によっては、イベントをトリガーするにはパーティクルを通過する必要があり、テレポートが機能しない場合があります。 より良く照らされますように。
  18. OP-2の大きな文字。 そうしないと、私の 2560x1600 では小さすぎます。
  19. OP-2 音楽を消す。 メニューを終了するときに、Sidorovich からの煩わしい曲をオフにします。
  20. ギターパック。 ギタリストに音楽を追加します。
  21. Singarur22 などの OP-2.09 修正 2 (mm_op209f2) 用のモバイル マネージャー。 私は空飛ぶカメラを使用しています。そうしないと、多くの隠れ場所から抜け出すのはまったくのマゾヒズムです。テレポートは、安全なルートに沿って複数の場所を移動する必要がある場合 (各移行のロードに 5 分以上かかります)、特に必要な場合に使用します。たくさんの荷物を運ぶ、つまり 何度も逃げる。 危機的な状況では、 必要なもの, しかし、これは不正行為です。

一時的に:

  • シドラのクエスト用の不滅のバギー

以下のものを置くことはできません:

  • OP-2 の 5 分でわかるクッキング アートなぜかというと、編集によってスロットに入るとすぐに近接武器の状態が壊れてしまうからです。

ゲームの適切なレビュー:

簡単な紹介。

現代文化コンピュータ ゲームは、それまで完全に空だった独自の独自のニッチを自信を持って占めました。 もっと言っておきますが、40年前には誰もその存在を疑うことさえありませんでした。 したがって、それらは現在、人類文化の不可欠な部分であり、自信を持って文学、絵画、彫刻、その他の形式の芸術と同等の地位を占めています。 この点で、作成には適切なアプローチが必要です。 コンピューター ゲームを作成する技術は、伝統的な文化作品を作成する技術とは大きく異なります。 いつものように、基本となるのは開発者の才能です。開発者は新しく作成されたゲームをまず芸術作品として認識し、その後で大量のプログラム コードを認識します。 マテリアルベース作品はアーティストにとってキャンバスや絵の具のようなものです。

「Stalker」のゲーム世界は、コンピュータ ゲームの世界で、ささやかながらも独自のニッチな地位を自信を持って占めています。 このゲームは人気を博し、その結果、これらのゲームに具体化された冒険に基づいた、いわゆる「MOD」が数多く作成されました。 残念なことに、私の意見では、実際に本格的なものであると主張する「MOD」の数は、 コンピュータゲーム無視できる程度で、片手の指よりも小さいです。 この印象的なMODはこの数には含まれていません。 このような壮大な作品が本格的なコンピュータ ゲームになることを妨げたのは何でしょうか?

結局のところ、MOD の開発中に発生した誤算と重大な間違いが邪魔をしたのです。 正確にはどれですか?

まず第一に、このゲーム自体のコードですが、その最適性については多くの疑問が生じています。 8 GB の RAM を搭載した 64 ビット 7 では、XR_3DA.exe プロセスが理由もなくハングすることが十分な回数観察され、フリーズ時に 3.5 ~ 3.8 GB の RAM が占有されました。

また、次のようなクラッシュもありました: FATAL ERROR 式: メモリ不足

完全にランダムで動機のない失敗も観察されました。

説明: ゲーム グラフに指定されたレベルがありません: 205"、

引数: LUA エラー: ...\scripts\bind_det_arts.script:120: C スタック オーバーフロー。

引数: LUA エラー: ...\scripts\state_mgr.script:197: C スタック オーバーフロー。

しかも最後の数字がいつも違っていました。

ただし、逆説的ですが、クラッシュの数と同時に完了したクエストの数の比率で評価すると、この MOD は多くの既知の MOD の中で最も安定したものの 1 つです。

このゲームを芸術作品として考えると何でしょうか?

最も単純なことから、名前から始めることができます。 OP-2とは何ですか? そんな消火器のブランドがあります。 「Shadow of Chernobyl 累積パック 2 のゲームのエンジンをテストするためのソフトウェア」としても開示されます。 なぜ私がこんなことを言うのでしょうか? 古典を思い出してみましょう。 「...不条理と悪魔の武器庫全体はおとぎ話に魂を吹き込むのに十分ではありません。何らかの根拠に基づいた深い計画が含まれていないのであれば、 哲学的見解生涯…」(E.T.A. ホフマン。ブランビラ王女(バリビア)。序文より、1820 年)。

タイトルから判断して、このゲームの実際の内容を理解することはできますか? 作者たちはどのような深い計画をこの作品に込めたのでしょうか? この質問に肯定的に答える人はおそらくいないでしょう。 ただし、少し想像力を働かせれば、通常の名前についていくつかの選択肢を思いつくことができます。 少なくともこれはこれだ:「The Adventures of the Marked One。愛と死、友情と裏切り、悪に対する勝利について、あらゆる細部を含む最も完全なプレゼンテーション。」 私の意見では、現在のタイトルよりも悪くはありません。 そして略語「PM」は「OP」よりもなぜか魅力的です。

後で少しお話しますが、このゲームには積分機能だけが備わっています。 ポジティブな資質。 しかし、時間が経つにつれて、別の古典であるミハイル・エフグラフォヴィチ・サルトゥコフ=シチェドリンの次の言葉が無意識に連想されます。スプーンごとに急いで食べます。食べ物と同じですが、かき混ぜたり見たりすると嘔吐します。」 (現代の牧歌、1877年)。

残念ながら、このゲームにはそのような不快な感覚がたくさんあります。 そして、それを見たのは私だけではありませんでした。 多くのフォーラムでは、人々は作者が行った不自然なトリックに単にうめき声を上げています。 ここではあげません 具体的な例、 なぜなら 自分でフォーラムを読むこともできます。

この製品の作成者は、それを使用したい人に対して非常に悪意があるようです。 誤検知を伴ういわゆるアンチチートだけでも価値があります。 非常に不親切なゲームインターフェイス。 プレイヤーとの対話のイデオロギーそのものに、プレイヤーに対する暴力の精神が染み込んでいます。プレイヤーは文字通り、最も現実離れした複雑な要件を満たすことを強いられますが、その複雑さは多くの場合、キーを押す速度によってのみ決定されます。特定のゲームアクションの実行を可能にする特定の「ゲームエンジンエラー」に関する「神聖な」知識。 しかし、人は皆違います。 喜んでそうする人もいるでしょうが、彼らにはそのような機会がありません。 したがって、ゲームをより「面白く」するための開発者の努力をすべて無効にする解決策が見つかります。 しかし、人々があらゆる種類の「機能」を探すのではなく、彼らにとって可能な限り最高の難易度でゲームをクリアしようとするようにすることは可能でしょう。 そして、これらの方法は古くから知られており、いくつかの MOD で正常に実装されています。 つまり評価システムのことです。 プレイヤーが重要なアクションごとにポイントを獲得したとき。 一定の値に達するとご褒美(美しく描かれたメダルなど)が与えられ、任意で「デスクトップ」に置くことができ、「称号」が付与されます。 「道徳的」インセンティブに加えて、「物質的」インセンティブも確立することができます。 たとえば、精度の向上、より多くの重量を運ぶ能力などです。 ここで何ができるでしょうか? これらすべての半地下の「スポナー」、主人公のパラメータ(ジャンプ、体重、健康状態など)の変更は、ゲームの公式機能として宣言される必要があります。 ユーザーフレンドリーなインターフェースでデザインしてください。 ゲームを自分用に簡単にカスタマイズできるようにします。 しかし! 著者が作成した「基準」から逸脱するたびに、一定のポイントが減点され、賞や業績は剥奪されます。 たとえば、キャッシュは取得しますが、ジャンプはしたくないですか? ジャンプの高さや距離を伸ばすためのスケールを自由に使用できます。 座標を使用して、異常な方法でエリアを移動したいですか? 神様のために! ただし、申し訳ありませんが、これにかかる金額を評価から差し引いてみましょう。 等々。 さらに先に進むことができます。 たとえば、ゲーム中に、プレーヤーの現在のレーティングが安全に暗号化される特定のファイルを作成します。 必要に応じて、このゲームの公式フォーラムに提示して、ステータスに応じた議論に参加することもできます。 それでおしまい。 そして、いかなる暴力も必要ありません。 人々は高評価を得るために自分自身をレイプします。 そして誰かが 試合に合格するだろう評価ゼロで。 初めてです。 そして彼は彼女のところに戻って立ち上がるでしょう。

ゲームのリズムといった概念にも注目したい。 このMODの作者はそれについて聞いたことがないようです。 一連のダイナミックな戦闘遭遇は、ジャンプや何かを求めての遠足のための、のんびりとした、時には退屈なクエストの完了によって突然終了することがあります。 これらの進行速度の間にはバランスがありません。 このようなバランスを作成するには、開発者の最高の資格が必要であり、ゲーム開発において最も困難で責任のある瞬間の 1 つです。

このゲームのクエストの本質について一言。 本当の探求の価値とは何でしょうか? まともなクエストならGGがゲーム中に得た情報だけで解決できるはずだと思います。 YouTube の再生回数を増やすことでクエストを解決した場合、それはもはやクエストではなく、ゲームに関係のない別のもの (たとえば、Volazar のクエストやその他の多くのクエスト) です。 典型的な例は、MG での Volazar の隠れ場所の探索です。 最初のテレポートは「学校の廃墟で」探さなければなりません。これは文字通りの引用です。 第一に、学校は無傷であり、第二に、YouTube (!) でテレポートは住宅の廃墟の上にあることが判明しました。 私の意見では、これはこのビデオの再生数を増やすために、プレーヤーを意図的に誤解させたものであり、単に「y」の文字が 1 つ欠けているだけです。 これが意図せずに起こった場合、それは当然ハッキング作業とみなされる可能性があります。 または、たとえば、「Islands on Jupiter」のプロット。 「隅にあるテレポートを探してください」 - 引用。 そして、テレポートは「隅」ではなく「隅」にあることが判明しました。 違いはありますか? 言語ルールは依然として重要です。 繰り返しますが、ハックワーク、またはプレーヤーを意図的に誤解させるかのいずれかです。 そして残念ながら、ゲーム内にはこのような見苦しい舌打ちが容認できないほど大量に存在します。

1. クエスト アイテムを発明して、プレイヤーの視覚検出ゾーンの外に隠します。さらに良いのは、プレイヤーがそれに近づくか、ランダムに配置された制限を通過した場合にアイテムが出現するようにすることです。

2. プレイヤーがゲーム内でこのクエストの存在を決して知らないよう、可能な限りのあらゆる措置を講じます。

3. それにも関わらず、プレイヤーがゲーム内にクエストの存在を知った場合、クエストを完了するために、不明瞭で妄想的で、場合によっては誤った初期情報をプレイヤーに提供します。

4. 誰もクエストを完了できなかったため、手をたたいて喜びます。

客観性を保つために、ゲーム内には「通常のクエスト」も存在することに注意してください。 たとえば、フォレスター号のベニテングタケの捜索、ヤンタルのゴミ箱にあるコスチャの隠れ場所、東プリピャチのパナドル​​、東プリピャチのディマクのテレビ、中央プリピャチのコスチャの隠れ場所、ヴォロニンの文書の検索などのクエストが好きでした。 (ほとんどの場合)その他のいくつかのクエストでは、キーを猛スピードで押したり、無駄にさまざまな「特別な手段」を使用したりする必要がなく、これらのキャッシュを見つけるだけで十分です。

私がこのゲームに出会う​​のは簡単ではありませんでした。 やっぱり最初から全部受け入れてた 確立されたルールそして良心的に彼らに従いました。 ただし、プレイするのは簡単ではありませんでした。 私の GG の最初の成果として、開発者は彼を Semetsky と呼んだと言えば十分でしょう。 本当の問題はスワンプの場所から始まりました。 最初はそれは非常に小さなことのように思えました。スヴィブロフから「特別なコントローラー」を破壊するという任務を受けたとき、彼は殺したモンスターの一部でも持ってくるように頼みました。 ここ キーワード- 何でも、それは対話の中にありました。 しかし、このタスクには、必要なのは赤い脳であることがすでに述べられていました。 申し訳ありませんが、コントローラーの手も「モンスターのあらゆる部分」の定義に当てはまります。 問題は、脳が具体的にどのような根拠に基づいて含まれたのかということです。 大丈夫。 ただし、これらのコントローラーで生成されなかったのは脳です。 周りを探し回ったところ、すべてのコントローラーが見つかりましたが、どれにも脳がありませんでした。 問題。 良い人たちフォーラムでは、脳を奪うためには、このクエストを完了している間にゲームを完了してからセーブからロードすることはできないと提案されていました。 そして、それが判明しました。 この状況は非常に憂慮すべきものでした。 次に起こったことはさらに興味深いものでした。 コットのクエストによれば、CHN 基地でストーカーを見つけ、彼からモノリスに関する情報を得る必要がありました。 しかし、捜索は無駄だった。 ChN基地にはそんなストーカーはいなかった。 彼の死体さえ発見されなかった。 繰り返しますが、この問題を抱えているのは私だけではありませんでした。 それは「反シュナップス」ビデオや他の多くのフォーラムメンバーに登場しました。 誰も解決策を提案しませんでした。 こうして、クエストライン全体が停止した。 実際、この時点でゲームに別れを告げることもできたはずだ。 比喩的に言えば、それが私がやったことです。 スポーン メニューやその他のガジェットをインストールした後、OP-2 の使用はゲームとしてではなく、評価モードの「ソフトウェア提供」として開始されたためです。 もちろん、私は以前と同じように「ルールに従って」プレーしようとしましたが、何かが「間違った」場合は、「特別な手段」を使うことにしました。 ゲームの世界に没入したいという願望にもかかわらず、作者に対する信頼はもはや失われていました。 曖昧な状況では明確ではないという事実のため、GGが何か間違ったことをしたのか、開発者の別のエラーが現れたのかのどちらかです。 そして間違いはすぐにやって来た。 たとえば、GG は長い間、ATP で 2 番目の大ハンマーを探していました (シドロビッチの探求)。 そして彼女はどこにも見つかりませんでした。 ビデオの作者がそれを見つけた方法を示した場所も。 ここに私の GG が立っていて、まさに大ハンマーがあるべき場所をマウス ポインタで探っていました。すると、突然、何事もなかったかのように、私たちの目の前に、それが地面から現れました。 驚いた、クソ野郎!

死体の消失により、非常に不可解な物語が浮かび上がってきます。 何らかの理由で、ゲームに不可欠な死体は跡形もなく消えますが、まったく不要な死体はゲーム全体に横たわり、どこにも行きません。 たとえば、非常線の軍人アンドレイの死体は、PDAとメモを見つけるために捜索する必要があり、実際、そこからゲームの非常に大きなプロット部分が始まりますが、捜索前に跡形もなく消えました。 ! 同時に、埋め立て地の非常線への移行 (初めて埋め立て地に入ったときの人質の解放) の隣にある 3 つの死体がゲーム全体を通して道路に横たわっています。 常識の観点からこれらすべてをどのように説明できますか?

私の意見では、ゲーム内での「ゲームの場所」の外側の空間やいわゆる「テレポート」の体系的な使用は、ゲームの雰囲気が良いことを示すものではなく、非常に不快な感覚を引き起こしました。 これが常に起こると、ゲーム世界のイメージが GG とともに失われ、プレイヤーは「場所」のためにゲーム世界から「脱落」します。 ゲームの雰囲気が消えてしまいます。 この方法は、一度か二度は適用できると思いますが、システムに導入することはできません。 作成者が標準の場所に十分なスペースを持っていない場合は、必要な制限まで拡張してみてはいかがでしょうか? 他のMODで行われているように、すべてのフェンスと障壁を通行可能にすることで、別の道を進むことができます。

しかし、これらの状況は不快なものではありますが、非営利でアマチュアレベルの MOD 開発であることを考慮すると、理解して対処することができます。 この場合、開発者に非常に丁寧に「皆さん、何か修正できるでしょうか?」と尋ねる以外に何もすることはありません。

開発者の名誉のために言っておきますが、しばらくすると、特定のエラーを修正するパッチが表示されることに注意してください。 しかし、私の場合、前述のエラーのいくつかは、私の GG がすでにこれらのゲームの瞬間よりはるかに進んでいたときに修正されました。 したがって、事実に基づいて書かれています。

ゲーム中に、作者がタスクの内容の不明瞭な表現と妄想的な対話によって、ゲームの面白さや謎のレベルを「高め」たいと考えていると何度も感じました。 私はこの点について「同僚」と話し合いました。 このようにして、著者は立ち入り禁止区域の「雰囲気」を強調しようとしていることが示唆されました。 そこには普通の人はいない、みんな麻薬をやっているか酔っているか正気を失っているかのいずれかです。 したがって、誰も明確に説明することはできません。 そうですね、そのような「芸術的な」デバイスにはそれなりの役割があります。 しかし、なぜこのキャラクターとの対話の後、GG はクエストに関する通常の情報を理解して PDA に書き留めないのでしょうか? ちなみに、一部のクエストではこれが行われ、妄想的な初期会話が正気のレベルに処理されてPDAに配置されます。

理解できないタスクの説明。 たとえば、オールドタイマーのキャッシュを 4 つ検索すると、次のようになります。「ランドマーク 4 つ。アグロプロムの屋根、スヴォボダ基地の屋根、コルドンのチェックポイント、チェックポイント近くの遺跡。」 このタスクの説明から、「チェックポイント近くの遺跡」がまったく別の場所、つまり埋め立て地にあることがどのように理解できますか? 少なくとも、カンマなどの代わりにピリオドを入れることはできます。 急遽、

クエスト「クルグロフの放射線防護」によると。 「すべての種類のヤマアラシを 2 匹ずつ見つけてください。」 古典の言葉で言いたいのは、「リスト全体を発表してください」ということです。 それらは何種類あり、どんな種類がありますか? ゲームではこれについては何もありません。これはハックワークです。

クエスト「クルグロフの放射線防護」によれば、アーティファクト「ベンガズのクリスタル・ソウル」は「ベンガズの魂」と呼ばれているため、すべての場所でこの「魂」を探してください - あなたは決して見つけることができません。 急遽。

サハロフのクエスト「各モンスターの胚を1つ持ってくる」。 このゾーンには 32 種類の胚が存在しますが、サハロフ氏に必要なのは 16 種類だけであることが判明しました。 ここにすべてのモンスターがあります!!! したがって、このクエストを非常に長い間受けても合格できない可能性があります。これはハッキング作業でもあります。

GGの販売後「ゾーンの唯一のもの」 スナイパーライフルこのダイアログは Akim から消えません。必要に応じて、さらに 1 つまたは複数の「シングル」ライフルを購入できます。 デッドシティの隠し場所や他のいくつかの隠し場所には、このライフルの「単一コピー」がさらにいくつかあります。 それはゲームの進行には影響しませんが、その技術レベルとパフォーマンス文化を特徴づけます。

最後の日グループからデッドシティを排除した後、ブルズアイはイスクラからのメモを見つけます。 ここで調香師が登場します。 彼らの間で対話が始まります。 すべて順調だったのですが、何らかの理由で調香師のレプリカがマークドに、マークドのレプリカが調香師に付いてしまいました。 軽度の認知的不協和を経験しました。 急遽、

クエストライフル FA MAS Prototype3 (クエスト内) は、ゲーム内では FA MAS G2 として指定されていることが判明しました。 この矛盾のため、レイヴンの武器の探求は長い間達成されずに残っていました。 過失またはハッキング作業 純粋な形。 そして、これは唯一の例ではありません。 フォーラムには、「ハムスター」クエストを「正直に」クリアしようとして人々がどのように苦しんでいるかについてのメッセージがたくさんあります。

MGのクエスト「山賊強盗」では、缶詰「Tourist's Joy」を「煮込み肉」と呼んでいます。 プレイヤーの中には、私たちが何を言っているのか理解できず、この「喜び」の缶を 20 缶以上バックパックに入れて、隅々まで「シチュー」を探しても失敗した人もいたのは驚くべきことではありません。 私もこれを「Evil Stalker」の対応するビデオで見ました。 急遽、

多くのクエストで見つける必要があります 一定の量カートリッジ。 タスクには、なぜかパック単位で数量が表示されます。 在庫では、カートリッジは個単位でカウントされます。 なぜこのような矛盾が生じるのでしょうか? 数量の統一的な説明が必要です。 クエスト完了の条件を分析するために、コンピューターがユニットをパックに「再カウント」することを強制されているのだろうか? なぜこのような追加のリソースの無駄が発生するのでしょうか? さらに、複数のカートリッジが存在する可能性があるため、カートリッジの種類は示されていません。 プレイヤーは、どの弾薬(通常弾、徹甲弾、同形弾)がまだ必要なのかを推測する必要があります。 急遽、

PDA のトランジションのリストは、地図上にマークされた位置間のトランジションのマーカーに対応していません。 たとえば、遷移のリストには、プリピャチ東部の地図上にマークされている位置「木星」への遷移はありません。 逆に、リストには載っているのに地図に載っていない交差点もあります。 例えばATPでプリピャチに行くなど。 これは欠陥、言い換えればハッキング作業です。

これらの例は、間違いの完全なリストとして示されているわけではありません (実際にはさらに多くあります)。「Stalker」のファンに対する開発者の態度が非常に軽薄であることを理解するために、単に例として示されています。そして否定的です。 そして、彼らは正当な敬意と愛情を持たずに彼らの成長を扱いました。

さらに、次の場合、MOD のレベルは現代のコンピュータ ゲームのレベルにはるかに近くなります。

地図を表示して場所の上にマウスを置くと、たとえば RMB を使用して「その場所に関する情報」を「見る」ことが可能でした。つまり、ここで利用可能な現在のクエストのリストを画面上に表示することができました。 、ゲームのロジックが迷わないように正しい順序で形成され、その場所に配置されているアクティブなクエストキャラクターのリスト。

GPS トラッカーを備えたキャッシュのコンテンツをマップ モードで表示する場合、画面に表示されるコンテンツをスクロールする機能を設定します。 場合によっては、すべての項目が画面に収まらない場合があります。

インベントリ インターフェイスのスクロールを修正しました。最後 (リストの一番下) にあるアイテムのいずれかを移動すると最初にジャンプします。その結果、アイテムのグループを移動するのに多くの時間がかかります。 アイテムのグループ移動を整理して数量を設定できるようにするとよいでしょう (たとえば、このため、Swamp Doctor のクエストでは通常の方法で 100 個の包帯を移動するのをやめて、スポーン メニューだけを使用する必要がありました)。

バックパック (キャッシュ) にあるアイテムのプレゼンテーションを、写真の形式だけでなく、アイテムの種類 (武器、アーティファクト、医薬品など) ごとにセクションに分けたアルファベット順のリストの形式でも整理します。プレーヤーがプレゼンテーションの種類を選択できる機能。

会話が続いている間はゲームを停止します。

プレーヤーに販売者から音楽ジャンルを選択する機会を与えるだけでなく、音楽を完全にオフにする機能も与えます。

バックパックに入れるときにクエストアイテム(武器など)を強調表示するとよいでしょう。 また、RMB を使用すると、このアイテムがどのクエストに必要になるかを確認できます。

ゲームの開始時にゾーンを移動するのが面白かったとしても、そのような壮大な物語がさらに進む過程で、最終的には単調になって退屈になります。 私が望むもの。 GG がその場所の重要な場所を探索した場合、その場所はキャプション付きで地図上に表示されます。 次に、その上にマウスを置いて右クリックすると、「移動」のような文字が表示されるので、そこに移動するだけです。 そして、もしあなたが望むなら、お願いですから、自分の足でそこに到達してください。

すべての GG キャッシュ間の「エンドツーエンド」通信を組織します。 そのため、キャッシュの 1 つを開いた後、他の既存のキャッシュからオブジェクトを操作できるようになります。

メッセージ履歴の期間を拡張します。何らかの理由で非常に制限されており、場合によっては 1 日のメッセージ数にさえ対応できない場合があります。 非常に不便です。 一部の有名な MOD では、この履歴はゾーンの最初のステップから保存されます。 あるいは、少なくとも不要なメッセージを削除できるようにするか、 個別保存重要。 たとえば、迷宮で宝を見つけるというバルディの 2 番目のクエストを挙げることができます。 ゲーム中、バルディから目立たないメッセージが届き、「何かすることがあるので、マークド・ワンに来てほしい」という内容だった。 現時点で GG がアクティブな「フェーズ」にない場合は問題ありません。 その後、このメッセージを確認する時間ができます。 この時点で何かアクションが起こったらどうなるでしょうか? そうすれば、GG はこのメッセージの存在を決して知りません。 それはすぐに歴史から消えるでしょう。 したがって、このクエストを作成するための労力は無駄になります。

画面上に新しい未読メッセージの数を表示することも可能です。 落ち着いた環境で読んで不要なものを削除できるようにするため。

PDA GG に送信されるメッセージが左下に表示される画面上の位置を変更します。 インベントリが開いているとき (バックパックやキャッシュなど)、それらは表示されません。 それらはコンテンツの画像で覆われています。 右上に空きスペースがありますが、そこに置くと良いでしょう。

収納を便利に整理整頓 重要な情報アクセス コード (リマンスクへのポータルなど)、クエスト完了の条件、ゲームプレイに重要なその他のメッセージについて。 たとえば、いわゆる "日記"。 「誰もここではベビーシッターをするつもりはない」という主張として、手動でスクリーンショットを撮るという提案は、この問題における自分の専門的無能を覆い隠そうとする試みです。

左上隅のコンパスのサイズを大きくします。既存のものではナビゲートできません。

自動ロックを備えたコンピューター照準器の目標は、さまざまな程度の色覚異常を持つ人々にとって、敵と味方の色をより区別しやすくすることです。たとえば、黄色と青です。

現在のように定期的に上書きされる自動保存ではなく、複数の自動保存 (5 ~ 10) を作成します。保存間の時間間隔を構成できます。

最後に、誰がより重要ですか?という質問を解決します。 そのため、NPC との衝突コースでの衝突では、無作為に GG を移動させるのは彼らではなく、彼らです (たとえば、誤って病院のドアに挟まれた警備員が GG の通過を許可しませんでした)そしてゲーム全体をほとんど台無しにしてしまいました);

上下のレベルを区別できる、洞窟と迷宮の通常マップを作成します。

排出からのシェルターのマップを変更して、取得後、排出中に PDA GG のメイン マップにシェルター マーカーが表示されるようにします。

MODに慣れることが終わりました。 ゲームの統計は次のとおりです: 完了したストーリー ミッション - 616。 プロットサブタスク - 1682; 循環クエスト - 236; 15 日間と 6 時間の「純粋な」ゲーム時間がゲームに費やされました。 2014年5月中旬からリアルタイムプレイ。 2015年2月初旬まで。 という印象でした。 ゲームプレイいわゆるその方法で非常に衰弱させます。 「ゲームプレイ」。 何が難しいのですか? これらには、人為的に発明された隠れ場所(通常の平均的なプレイヤーが見つけてそこに到達することはしばしば単純に不可能です)、荷物を場所から場所へ引きずり出すこと、そして時には不均衡な戦闘衝突や、外部の助けなしでは完了できないクエストが含まれます。 開発者たちは、ゲームがとりわけ余暇を過ごし、リラクゼーションを過ごす方法であることを忘れているようです。 そしてご存知のとおり、休息は疲れるものであってはなりません。 ゲームのバランスの問題が最も重要であることに異論はありません。 ここには 2 つの極端な点があります。 1 つ目は、ゲームが原始的なカウボーイ シューティングゲームに「滑り込み」、面白くなくなることです。 2 つ目は、ゲームのロジックが失われ、ゲームの進行に従わない人為的に発明された複雑さによってゲームが「到達不可能な高みまで上昇」し、プレイ不能になることです。 黄金の平均値を見つけることは非常に困難です。 OP-2 の場合、ゲームのバランスは明らかに不当な複雑さ、または特定のサークルで言うところの「オタクっぽさ」に向かっていました。 ゲームをこれほど難しくしている理由は何ですか? 著者らが重篤で致命的な精神疾患を患っていると疑う理由はまったくない。 じゃあ何? 私の意見では、作者は間違いなく才能と有能な人々であり、このゲームの作成にあまりにも多くの時間と労力を費やしました。 その結果、作者にとってゲームが非常に単純になり、「少し」複雑にする必要があると判断したとき、いわゆる「ぼやけ」が発生しました。 これは間違いです - 彼らはそれを考慮に入れず、忘れていました 実在の人々、ゲームをプレイするが、作者にとって非常に退屈な開発のすべての微妙な点やニュアンスについてはまったく知りません。

「ストーカー」のロマンスや立ち入り禁止区域の探索は著しく減少しました。 しかし、お金やトロフィーの取引に関連した「商業的」イベントの数は増加しています。 これもプレイアビリティのレベルを向上させるものではありません。

この MOD をいくつかの言葉で要約して評価すると、次のような古典の言葉を思い出すことができます。 」

しかし、そのような悲しい関係にもかかわらず、MODはまだ起こっていたと思います。 膨大な量の作業が費やされました。

気に入った点:

実は、これはゲーム業界では新しい言葉です。 新しいのは、物語の壮大な性質、扱われる出来事の範囲、登場人物の数、そして場所です。 「アダルト」ゲームであっても、類似したものはすぐには思い出せません。 いくつかありますが、そこでは、1、2、3...という新しい独立したバージョンの作成によって壮大さが作成されますが、ここではすべてが1つのバージョンに集中しています。

素晴らしい武器のテーマ。 シンプルに言うことができます - 歌です! たくさんの武器があり、それらはすべて愛と魂を込めて作られたゲームに見えます。 彼らが言うように、あなたが望むものを選択してください。 さまざまな異常や異常特性を持つ手榴弾を独自に作成し、武器として使用できる能力が注目を集めた。 場合によっては非常に効果的です。

主人公とNPCの会話レベルがさらに高くなっています ハイレベル。 言葉の背後にGGのキャラクターの「軽いシルエット」が見え始め、それはより凸状でボリュームのあるものになりました。 他の多くの MOD とは異なり、会話は標準的で平坦な顔のないフレーズに限定されています。

読書が苦手な人にとっては驚きです。 PDA GG には「目撃者の目から見たゾーン」というセクションがあり、何らかの理由で立入禁止区域にいた人々の死後の話が含まれています。 GG が避難所で解放を待っている間に読むことができます。

戦闘中の NPC の知性は向上し、より機動的になり、戦術的に「意識的に」行動し、遮蔽物を賢明に使用します。

ミュータントたちは「賢く」行動し始めた。 たとえば、戦闘中に犬の群れに襲われたとき、1匹か2匹の犬が生き残っていれば、終わりを待たずに「慎重に」戦場を離れます。

よく発達した個人 ストーリーライン。 たとえば、パンサーとの関係、ブラック ドクターの外骨格の探索、その他多くのことです。

膨大な数のクエストと冒険は、単純に無限に思えます (サンタ バーバラは傍観者で神経質にタバコを吸います)。これは、ゲーム「Stalker」のファンの「魂の鎮痛剤」です。

衝突のバランスを作り出す試みは歓迎されます。 特に弾薬、手榴弾のひどい不足がゲームの感覚をさらに鋭くします。 さらに、開発者が設定したプロットに従って GG が従う場合、奇妙なことに NPC の殺害能力は十分であることに気付きました。 ただし、誤ってまたは意図的に自分のやり方を貫くと、問題が発生する可能性があります。 たとえば、オリジナルのゲームのように、私の GG がコルドンの検問所 (シドロヴィッチのクエスト) で書類を持った事件を起こそうとしたとき、彼は最後に凍傷になった特殊部隊を連れて、ふざけてアバカンの雑誌の半分を頭に当ててしまいました。そしてGGを一発で入れる。 そして、このケースを別の方法で削除する操作を実行すれば、問題はありません。

開発者のおかげで、立ち入り禁止区域を通過するのはより面白く、ストレスのかかるものになりました。 たとえば、バールの南の検問所から埋立地への移行までの道のような平凡なセクションでさえ、他のより冒険に満ちた場所は言うまでもなく、多くの驚きを思いつきました。 アーティファクトが現れるか、突然ミュータントが攻撃してくるかのどちらかです。 全体的に、彼らは冒険の雰囲気をもたらし、よくやった。

貿易関係も強化されました。 ご覧のとおり、ディーラーによって同じ種類の武器の価格が大幅に異なるため、「このビジネスを計画する」ことが可能になり、実際には新しいゲーム要素が導入されています。

音楽的なアレンジもよくできています。 利点として、販売者は音楽ジャンルを選択する機会があります。

ここにログがあります

* メモリ使用量: 393623 K
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
! 保存されたゲームが見つかりません ~ 今すぐスポーンします ->
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
! 保存されたゲームが見つかりません ~ 今すぐスポーンします ->
! 保存されたゲームが見つかりません ~ 今すぐスポーンします ->
! 保存されたゲームが見つかりません ~ 今すぐスポーンします ->
! 保存されたゲームが見つかりません ~ 今すぐスポーンします ->
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
! 保存されたゲームが見つかりません ~ 今すぐスポーンします ->
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
! 保存されたゲームが見つかりません ~ 今すぐスポーンします ->
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
! 保存されたゲームが見つかりません ~ 今すぐスポーンします ->
! 保存されたゲームが見つかりません ~ 今すぐスポーンします ->
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。
~ エラー: 独立したオブジェクト、親、セクションを切り離すことができません。



カテゴリー

人気の記事

2024年「mobi-up.ru」 - 園芸植物。 花にまつわる面白いこと。 多年草の花と低木