Создатель Bloodborne, Хидэтака Миядзаки: японский колорит и европейские традиции. Хидэтака Миядзаки. История создателя Dark Souls и Bloodborne

Процесс разработки игры - это в первую очередь именно коллективное творчество. Однако надо всей командой всегда стоит человек, направляющий остальных и придающий игре форму. Только ему ведомо, в какой последовательности нужно собирать детали головоломки.

Для Metal Gear таким человеком стал Хидэо Кодзима, для Resident Evil - Синдзи Миками, а для серии Souls - Хидэтака Миядзаки. До выхода о нем никто ничего не слышал, но и сейчас, сделавшись одной из икон игровой индустрии, он не торопится становиться публичным человеком.

А меж тем это весьма и весьма интересная персона. И подход к разработке игр у него во многом уникальный.

Космос и небо едины

«Правильно сделанный мир может рассказать свою историю в тишине».


Мечту сделать фэнтезийную ролевую игру Миядзаки вынашивал долгие годы. Интересоваться западными произведениями в жанре фэнтези и западной же мифологией он начал еще в детстве и даже пытался читать книги на английском. Но из-за языкового барьера понимал лишь отдельные слова и вынужден был больше ориентироваться на картинки и додумывать сюжеты самостоятельно.

Такие вот детские увлечения и сформировали его взгляд на подачу истории в играх. Миядзаки убежден, что мир и все его составляющие уже одним своим видом обязаны рассказывать игроку историю. Слова же либо вовсе излишни, либо должны только направлять мысли игрока, давать ему намеки.

Намучившись в детстве, Миядзаки теперь заставляет мучиться нас. Описания предметов в своих играх он намеренно делает предельно абстрактными, чтобы игроки ломали голову над тем, где та или иная вещь может пригодиться и есть ли вообще от нее прок.

Творческая свобода

«Если задуматься, то скелет пережевывает всю вашу еду».


Не менее своеобразный взгляд у Миядзаки и на организацию творческого процесса. Команда, как правило, не получает от него точных указаний. Он просто описывает желаемый результат парой наводящих слов или вообще ставит задачу в духе «нарисуй мне такое копье, которому доверил бы свою жизнь». И после этого - никаких творческих ограничений и давления. Дизайнеры, художники и аниматоры творят всё, что им вздумается, а когда сочтут, что результат их устраивает, отправляют его на утверждение к Миядзаки.

Работу он оценивает лично и, наметив правки, отправляется обсуждать их с автором. Его собственные взгляды и видение автора могут заметно различаться, а потому в процессе обсуждения важно настроиться на одну волну.

Именно поэтому разговор идет не столько о конкретных правках, сколько о совершенно абстрактных вещах - в духе философских рассуждений о космосе и смысле жизни. Благодаря такому подходу дизайн, несмотря на полную творческую свободу художника, в итоге получается самобытным, но гармоничным. Этого можно достичь лишь в небольшом сплоченном коллективе, так что для работы над каждым проектом Миядзаки собирает сравнительно маленькую команду.

Превыше всего Миядзаки ценит простоту и элегантность. Дизайн, изобилующий лишними деталями, он рубит на корню. Касается это как персонажей и окружения, так и истории.

Другой не менее важный для него параметр - безумность. Ему особенно по душе вещи, выглядящие так, будто нормальный человек это создать не в состоянии.

Разумеется, иногда у Миядзаки формируется четкое видение определенного элемента игры. В таком случае задача ставится вполне конкретная, но она все равно выносится на общее обсуждение и корректируется в соответствии с творческими идеями всей команды.

Видеоигры должны оставаться собой

«Видеоигры и Голливуд должны быть больше похоже на самих себя и меньше - друг на друга».


Особенно трепетно Миядзаки относится к населяющим его миры персонажам. Когда его спрашивают о том или ином герое, он буквально выпадает из реальности, пускаясь в рассказы о прошлом персонажа, о связанных с ним событиях, об эмоциях, которые он испытывает, и о мыслях, что его гложут. И все это тоже должно считываться по внешнему виду героя. Одежда, цветовая гамма и даже поза персонажа должны отражать его настрой и давать игроку представление о том, с кем он имеет дело.

Другим весьма важным элементом образа героев Миядзаки называет символизм. Тот обязан быть достаточно легко считываемым, но не слишком явным, чтобы не навязывать игроку взгляд самих разработчиков. В таком случае персонажи станут более живыми, а мир - более правдоподобным.

Dark Souls . По его словам, он просто хотел создать «большую женщину». Эдакий образ заботливой и защищающей матери из детства.");" border="0" alt="" src="https://cdn.igromania.ru/mnt/articles/8/1/f/d/0/2/26403/html/img/b1f84691011b677a.jpg" width="647" height="364">

Многих персонажей Миядзаки придумывает лично, и один из примеров тому - Гвиневер в . По его словам, он просто хотел создать «большую женщину». Эдакий образ заботливой и защищающей матери из детства.

Сделать игровой мир правдоподобным для Миядзаки - вообще одна из главных задач. Именно поэтому все его игры получаются мрачными и балансируют на грани жанра ужасов. «Наш мир груб и жесток, в «карамельную» вселенную просто никто не поверит», - говорит он.

По мнению Миядзаки, игрока нужно безапелляционно вырывать из зоны комфорта и заставлять чувствовать себя неуютно. Окружение должно давить и пугать. Только так каждый шаг и даже самое маленькое достижение в игровом мире будет восприниматься как победа. А по мнению Миядзаки, чувство победы и достижения - это вообще главное в играх.

Именно поэтому его произведения такие сложные - простая игра не подарит того опьяняющего чувства преодоления. Так что зашкаливающая сложность и мучения играющего - не цель, а лишь средство.

Источники вдохновения

2016 без сомнений можно назвать годом Dark Souls. Благодаря двум прошлым частям, эксклюзиву Bloodborne, и тому, что родоначальник серии Хидэтака Миядзаки снова встал у руля проекта, релиз Dark Souls 3 получил, наконец, столько внимания, сколько заслуживал. Игра окончательно ворвалась в мейнстрим, но, судя по словам Миядзаки, именно этот момент он считает идеальным для того, чтобы закончить серию Souls. Таким образом, геймдизайнер поставил точку в направлении, фундамент для которого он начал закладывать еще в детстве.

В отличие от большинства подростков в Японии, Хидэтака не выделялся амбициями, не мечтал о чем-то далеком и не строил планов. Но вот что он действительно любил, так это чтение. Семья Миядзаки жила бедно и не могла позволить себе излишества в виде покупки книг или манги. Поэтому днями напролет он просиживал в библиотеке, погружаясь в литературу, частенько выходящую за пределы его понимания.

«Я предпочитал книги посложнее и, хотя я понимал далеко не все, воображение приходило мне на помощь и заполняло пропуски. Прибавьте к этому мою любовь к социологии и психологии и получите Dark Souls».

Тем не менее, отсутствие каких либо планов привело Миядзаки на факультет общественных наук, а позже в IT-компанию Oracle Corporation. В то время как в Японии большинство выходцев из университета тут же связывают всю свою жизнь с какой-нибудь конкретной компанией, Миядзаки, проработав несколько лет в Oracle, решил переключиться на видеоигры. Спусковым крючком в этом решении стала мистическая игра Ico от Фумито Уэда.

Удивительно, но в детстве будущий игродел практически не брал в руки геймпад. Вплоть до университета видеоигры были запрещены в доме Миядзаки и приходилось развивать фантазию, поигрывая в настольные нетленки Sorcery и Dungeons and Dragons.

Demon’s Souls

В итоге, в 29 лет Хидэтака решил полностью сменить вид деятельности, и даже перспектива более низкого заработка его не останавливала. Правда, несмотря на его амбиции, ни одна студия не спешила принимать Миядзаки на работу. В конце концов, с горем пополам он устроился в From Software на должность кодера.

Набравшись опыта в разработке экшена Armored Core: Last Raven, Миядзаки доверили заправлять двумя продолжениями, а именно Armored Core 4 и Armored Core: For Answer. Примерно в это время он услышал о проекте Demon’s Souls, который, кстати, был на грани отправления в мусорную корзину. Хидэтака пришел в восторг, узнав, что игра задумана в духе фэнтези и понял, что перед ним отличная возможность проявить себя как следует.

«Проект продвигался со скрипом - у команды даже не было законченного прототипа. Я понял, что если у меня получится возглавить проект, я смогу превратить его во что захочу. И даже если я провалюсь, это будет неважно, ведь проект и так висел на волоске».

Как только Миядзаки удалось задуманное, первоначальную идею было не узнать. Однако, выйдя в 2009 в Японии, Demon’s Souls оправдала недоверие начальства. Игра была раскритикована на Tokyo Game Show, и в первую неделю удалось продать только 20 тысяч копий. Никто не встретил на ура дикую сложность прохождения, которая была непривычна для расслабившейся аудитории. И только через несколько месяцев игроки начали проникаться концепцией Demon’s Souls и распространять по сети доброе слово о загадочной и хардкорной RPG.

«У меня не было намерения специально делать игру сложнее остальных. Этого потребовала специфика идеи».

Как только продажи перевалили за 100 тысяч, нашелся западный издатель, и первая порция известности серии была обеспечена.

Dark Souls

До конца не известны обстоятельства, вынудившие Миядзаки начать разработку Dark Souls, в то время как он планировал заняться прямым сиквелом к прошлому тайтлу. Но с другой стороны это дало ему еще одну возможность освежить концепцию серии.

На этот раз, релиз игры был встречен по достоинству. Натренировавшись на Demon’s Souls, игровое сообщество сразу оценила все тонкости игры, и поставило ей высший бал.

Вместе с тем все большее количество обладателей ПК начало понимать чего их лишили. Незамедлительно была создана петиция о разработке версии для Windows, набравшая более 90 тысяч подписей. Японцы решили не игнорировать такой спрос на западном рынке и принялись делать порт. При этом стоит учесть, что рынок ПК в Японии в разы меньше, чем на западе, а команда From Software вообще не работала с этой платформой за исключением разве что Ninja Blade в 2009.

В 2012 с горем пополам студия выпустила версию для ПК под названием Dark Souls: Prepare to Die. Порт был признан никуда не годным, и игровое сообщество тут же смастерило моды для исправления графических и технических проблем. В свое оправдание From Software заявила, что осознавала все проблемы, но на доработку ушло бы слишком много времени, и разработчики решили компенсировать проблемы дополнительным контентом, который доступен только в версии Prepare to Die.

Как бы там ни было, в очередной раз Миядзаки успешно погрузил игрока в свое детальное видение, удивительным образом переданное в игре.

«Я напрямую общаюсь абсолютно с каждым дизайнером. Мы заботились о том, чтобы игрок, перемещаясь между локациями, ощущал изменения. Чем выше место, тем прекрасней и фантастичней выглядит окружение. И наоборот, опускаясь все ниже под землю, вы замечаете, как все вокруг становится грязным и отвратительным. Переход в «Чумной город» - отличный тому пример».

Еще одной причиной для такой тщательной проработки окружения стало решение переложить интерпретацию мира на плечи игроку.

«Прежде всего, в противовес сложившемуся мнению, я не ненавижу прямолинейный сюжет. Просто мне кажется, что игрок получает намного больше эмоций, когда самостоятельно распутывает сюжетные нити, внимательно изучая описания предметов или вслушиваясь в немногочисленные реплики второстепенных персонажей».

Bloodborne

Как только талант Миядзаки признали, он начал искать возможность поработать на новом уровне, каковой он видел в восьмом поколении консолей. Заключив контракт с Sony на эксклюзив для PlayStation 4, геймдизайнер доверил разработку Dark Souls 2 коллегам, а сам принялся за совершенно новый сеттинг.

«Игровая механика, готическая тематика - я уже давно разрабатывал концепцию Bloodborne, и наконец, момент настал».

Несмотря на то, что Bloodborne выглядит как отступление от тематики Dark Souls, фанаты тут же нашли сходство с другим детищем Миядзаки, Demon’s Souls.

«Bloodborne определенно содержит ДНК Demon’s Souls. Особенно это выражено в специфичном дизайне локаций».

Также, фанаты отметили более агрессивную боевую систему, опять-таки близкую к той, что была представлена в Demon’s Souls.

«Во-первых, я хотел отделить игру от Souls, а во-вторых, передать дух кошмара - главной темы Bloodborne. Я подумал, что придав боям скорости, добьюсь большего удовлетворения от побед».

Помимо выхода Dark Souls 2, в разработке которой Миядзаки принимал участие в роли супервайзера, 2014 стал знаменателен еще и потому, что геймдизайнера сделали президентом компании. Всего за 10 лет он прошел в индустрии путь от новичка до президента компании, на которую направляется все больше и больше глаз. Впрочем, успех не вскружил голову новоиспеченному начальнику.

«В первую очередь я геймдизайнер, выполняющий обязанности президента, а не наоборот. К счастью, все в студии это понимают. Что важнее, так это то, что суть From Software - в создании уникального продукта, и к счастью, моя новая должность не заставляет меня жертвовать временем в ущерб разработке».

«С тех пор как я стал президентом, я встретил немало глав компаний. Все они очень странные. Некоторые стали прототипами монстров в наших играх».

Dark Souls 3

Разработка Dark Souls 3 началась в середине 2013-го, почти за год до релиза второй части. И хотя Миядзаки приходилось отвлекаться на разработку Bloodborne, в 2016 фанаты удостоверились, что это нисколько не повлияло на качество игры. Отчасти потому, что и тот, и другой тайтлы разрабатывалась разными командами.

Релиз третий части сопровождался восторженными отзывами и еще большими цифрами. За первый месяц игра разошлась тиражом в 3 миллиона копий, выведя общие продажи серии за 13 миллионов.

На вопрос, стоит ли ожидать продолжение серии Souls, Хидэтака отвечает без колебаний.

«Я не думаю, что будет правильно продолжать Souls и Bloodborne игры. Так что я воспринимаю третью часть громким финалом. Мы постарались сделать так, чтобы пройдя Dark Souls 3, у игрока появилось представление, о чем была вся серия».

По словам Миядзаки, это не только его решение. Всей студии From Software не терпится продемонстрировать игрокам совершенно другую игру, разработка которой к слову, уже началась. При этом он отмечает, что при определенных обстоятельствах ситуация может измениться.

«Если кто-нибудь из From Software придет ко мне через пять лет и станет умолять о продолжении, то скорей всего я позволю сотрудникам заняться новой игрой. Одно должно быть ясно - лично для меня с Dark Souls покончено».

Что касается HD-ремейков Demon’s Souls и Dark Souls, то здесь все зависит от решения издателей: Sony и Bandai Namco соответственно.

Также Миядзаки не исключает возможность выхода игры другого жанра во вселенной Souls. Главное, чтобы соблюдался ключевой рецепт - сначала придумывается игровая механика и только потом разработчики должны оценить: возможно ли реализовать ее в мире Dark Souls или нет.

***

Каким именно будет следующее детище Хидэтака Миядзаки нам неизвестно, но вполне возможно, нас ждет большой сюрприз.

«На самом деле, я уже давно хочу сделать что-нибудь теплое и красочное, но никто мне не верит. Конечно, темные игры вроде Bloodborne являются моей сильной стороной, и, скорей всего, я еще займусь чем-нибудь подобным. Но сейчас, меня не отпускает мысль, что мне стоит попробовать заглянуть на совершенно незнакомую территорию».

Создатель хардкорной ролевой серии Dark Souls и не менее хардорного ролевого экшена Bloodborne, глава студии FromSoftware, Хидетака Миядзаки дал развернутое интервью о своей новой экшен-игре под названием , которая готовится к выходу на PlayStation 4.

События Sekiro развиваются в конце 1500-х годов в период Сэнгоку. Почему была выбрана эта эпоха?

Хидетака Миядзаки : Если вы хотите делать что-то с ниндзями, то нужно выбирать одну из двух эпох, в которых они были: период Эдо или период Сэнгоку. Нам больше подходил период Сэнгоку, потому что он случился немного раньше периода Эдо.

Мы остановились на этом периоде, потому что он более мрачный, более жестокий и кровавый. Он больше подходит для мира игры, который мы хотели создать.

Хороший выбор для игры FromSoftware!

Хидетака Миядзаки : Другая причина выбора этой эпохи — «Средневековость», в отличие от Эдо, который более современен. На мой взгляд, он больше подходит для мистики и вещей связанных с вмешательством богов.

Однако сюжет развивается в конце периода Сэнгоку. Причина этого, на мой взгляд, там есть что-то прекрасное, когда что-то подходит к концу. Это соответствует нашему художественному замыслу.

В ваших играх часто присутствует тема смерти. Какое влияние будет иметь смерть на сюжет и игровой процесс Sekiro?

Хидетака Миядзаки : Вероятно, лучший способ ответить на этот вопрос — это обратиться к факту, что в игре есть воскрешения.

Ниндзя, в отличает рыцарей, не могут понести большое количество урона. Они рискуют, они очень уязвимы во время схваток. Это баланс на краю пропасти и одно неверное движение, все кончено. У рыцарей есть доспехи, которые их спасают и дают возможность ошибаться. Битва уязвимых — это то, откуда взялась идея воскресения.

С такой боевой системой, когда любая ошибка приводит к смерти и когда приходилось начинать уровень сначала, темп игры ощущался бы не очень хорошо. Воскрешения делают прохождение игры более плавным. Да, вы будете сражать, но в случае смерти вам не потребуется все начинать с начала; это помогло сбалансировать игру и создать более рискованный игровой процесс «на краю ножа».

Воскрешения так же связаны с сюжетом игры. Они связаны с тайной, которая окутывает главного героя, а так же молодого лорда. Воскрешения имеют связь с этими персонажами.

Одна из основных концепций игры заключается в том, что вы можете проявлять изобретательность убивая врагов — ниндзя настолько изобретательны, что могут найти преимущество даже в собственной смерти. Эта та идеи от которой мы отталкивались.

Итак, чтобы ответить на ваш вопрос, есть три вещи влияния смерти в Sekiro: благодаря ей игровой процесс становится более плавным, сохраняется чувство опасности, которое мотивирует игроков быть более изобретательными, и на воскрешения завязан сюжет.

Но я хочу прояснить один момент: система воскрешения не делает игру проще. На самом деле она делает игру еще сложнее, потому что воскрешения позволили нам сделать бои еще более опасными, когда игрок может погибнут в любой момент.

То есть, сложность игры была сбалансирована тем, что игрок может умереть и воскреснуть?

Хидетака Миядзаки : Да, именно так.

Можете более подробнее рассказать о том, как происходит воскрешение в Sekiro? Как работает эта механика?

Хидетака Миядзаки : Работа над системой еще не окончательна на 100%, поэтому мы не хотим говорить о ней слишком много, ведь все может измениться. То что я могу сказать, так это то, что она не ухудшит темп игры, и от нее будет зависеть сложность. К тому же, наличие этой механики не означает, что игрок не должен бояться смерти.

Можете рассказать об утерянной руке главного героя и как она повлияет на геймплей?

Хидетака Миядзаки : Нам очень понравилось использовать героя ниндзя с точки зрения дизайна игры. Мы делаем уровни вертикальными, и считаем это одной из наших главных особенностей. Нам действительно важно, чтобы игроки могли быстро и динамично исследовать мир – не тратить время на лестницы или другие способы оказаться выше, а просто «бум, и я уже там».

Другое дело, когда вы разрабатываете геймплей вокруг ниндзя, которые имеют множество отличий от самураев. Самурай прокладывает себе путь мечом, а ниндзя может бесшумно прокрасться мимо врагов, может вытворять недостойные самурая вещи, например, ослеплять противников и не только. Это очень интересно с точки зрения геймплея, потому что перед игроком открывается множество необычных способов прохождения.

Итак, появление в игре руки-протеза обусловлено двумя аспектами — возможность вертикального исследования мира и множеством приемов, которые вы можете использовать в боюе.

Мы хотели, чтобы был свой символ у этого игрового процесса. Так мы и придумали руку. Это был способ реализовать все наши задумки. Эта рука позволяет вам выполнять множество вещей, в ней есть нити и инструменты, благодаря которым вы сразу поймете, насколько она многофункциональна.

Sekiro выглядит более быстрой игрой, чем Dark Souls или Bloodborne. Это просто экшен или поклонники этих серий будут чувствовать себя как дома?

Хидетака Миядзаки : В Sekiro есть две отличительные особенности. В бою один из главных аспектов — это ощущение сложности. Второе — вертикальность мира и быстрое исследование.

Игра имеет более динамичные бои. Существует много способов вступить в битву — можно скрытно подобраться к врагу или использовать инструменты вашей многофункциональной руки. Например, можно спрыгнуть на врага. Некоторые инструменты ниндзя также помогут находить слабости врага. Или, если хотите, можно прямо вступить в схватку на мечах.

Можно сделать много всего, что поможет вам в битвах. Игра проектируется таким образом, что даже если вы не безумно хороши в игре, вы можете понять, как ее пройти с помощи смекалки.

Объясните вашу философию противопоставления истории и сюжета? Первый был ориентирован на миропостроение, а второй на повествование?

Хидетака Миядзаки : Некоторые аспекты Sekiro будут отличаться от наших предыдущих игр, другие, наоборот, покажутся вам знакомыми.

История Sekiro сосредоточена вокруг главного героя. Он цельный персонаж, который занимает свое место в мире игры. В прошлых наших играх у нас были безымянные персонажи, которые не были так хорошо вписаны в мир игры. Благодаря тому, что главный герой станет важной частью истории, начало игры будет более простым для понимания в сравнении с нашими предыдущими играми.

Других отличий не слишком много. Это не та игра, где вы должны пойти в одно место, убить босса, посмотреть ролик, а потом снова двигаться туда, куда вам скажут. Зачастую история будет вплетена в игровой процесс, то есть, во время прохождения вы будете находить вещи, дающие больше информации об игровом мире, однако история также будет подаваться через сюжет. Это уже знакомо поклонникам наших предыдущих игр.

Есть ли определенная причина, по которой вы решили рассказать истории таким образом? Это наиболее эффективный способ повествования?

Хидетака Миядзаки : Я поклонник историй, которые заставляют меня подключать свое воображение.

Когда я был молод, мне нравилось читать очень сложные книги, где я мог понять лишь половину, а остальное приходилось додумывать. Мне было интересно проверить, смогу ли я создать подобную видеоигру, где игроку нужно использовать воображение, чтобы заполнить пробелы.

FromSoftware анонсировала две игры на E3: Sekiro: Shadows Die Twice, а также Déraciné для PS VR. Сложно ли работать над двумя играми одновременно?

Хидетака Миядзаки : На самом деле, я уже привык работать одновременно над несколькими играми. Armored Core 4 и Demon’s Souls создавались одновременно, как и Bloodborne и Dark Souls 3. Для меня это довольно нормальная ситуация, но раньше мы никогда не анонсировали две игры одновременно.

Я предпочитаю работать над несколькими проектами. Как креатив, если вы сосредотачиваетесь только на чем-то одном, то легко можно зайти в тупик. Легче находить вдохновение, когда работаешь над несколькими вещами, чем когда ограничиваешь себя чем-то одним. Мне это нравится.

Скажите что-нибудь напоследок?

Хидетака Миядзаки : Sekiro: Shadows Die Twice отличается от наших прежних игр. Наши предыдущие игры были ролевыми экшенами, эта игра – экшен-приключение.

Множество новых интересных особенностей ждет фанатов. Вас ждет новый формат истории, по крайней мере, главный герой станет гораздо важнее для истории. Вас так же ждет новый способ изучения мира.

Множество лучших аспектов наших предыдущих игр были внедрены в игру. Быстрое исследование мира, сложные битвы на мечах и большое многообразие стратегических возможностей. Я уверен, что нам удалось сделать шаг вперед в этих механиках, и я с нетерпением жду, когда поклонники смогут их испытать.

Создатель ролевой серии Souls Хидетака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) не раз заявлял, что Dark Souls ограничится трилогией . В недавнем интервью тайваньскому ресурсу GNN Gamer (частично переведённому пользователем форума NeoGAF) геймдизайнер пояснил, что Dark Souls 3 станет заключительной частью всей саги Souls — по крайней мере из тех, к созданию которых он лично причастен.

По словам Миядзаки, возможность появления новой Souls «не равна нулю» , но в настоящее время From Software не планирует создавать «сиквелы, ответвления или какие-либо другие связанные с серией проекты». Не стоит ждать и переиздания Demon’s Souls для PlayStation 4. Сам геймдизайнер, по его словам, хочет двигаться дальше и создавать игры по новой интеллектуальной собственности.

«Но с уверенностью могу сказать, что лично для меня Dark Souls закончилась , — продолжил он. — Поэтому вместо того, чтобы взяться за создание очередной части, я пойду в новом направлении. Разработка моего следующего проекта по новой лицензии уже началась». Миядзаки также дал понять, что игра вряд ли будет похожа на Souls или Bloodborne : «Мы хотим попробовать нечто совершенно новое». В начале марта, общаясь с сотрудниками Eurogamer , он намекнул, что его новый проект не будет относиться к жанру тёмного фэнтези.

«Если один из сотрудников From Software обратится ко мне через пять лет и попросит разрешения возглавить разработку новой Dark Souls, я не стану препятствовать» , — пояснил он. Однажды Миядзаки уже уступил место директора по разработке другим специалистам: Dark Souls 2 создавалась под руководством Томохиро Сибуи (Tomohiro Shibuya) и Юи Танимуры (Yui Tanimura).

Вместе с тем Миядзаки признался, что хотел бы заняться продолжением серии шутеров о роботах Armored Core. Под его началом были созданы Armored Core 4 и Armored Core: For Answer; также он участвовал в разработке Armored Core: Last Raven. Геймдизайнер отметил, что эта серия остаётся одной из ключевых в портфолио From Software, но о её будущем он ничего рассказать не может. Последняя часть сериала, Armored Core: Mobile 4, вышла в 2008 году.

В той же беседе разработчик подтвердил, что Dark Souls 3 получит три крупных дополнения. Первое из них выйдет этой осенью, второе — в начале 2017 года, а сроки релиза третьего пока не определены. В описании подписки за $24,99, впрочем, говорится, что дополнений будет только два.

Dark Souls 3 вышла в Японии 24 марта, а во всех остальных странах её релиз состоялся 12 апреля. По результатам продаж первого дня она стала самой успешной частью серии и лидером среди всех игр, выпущенных Bandai Namco Entertainment America. С результатом 90 баллов из 100 возможных PC-версия игры занимает второе место среди самых высокооценённых проектов 2016 года на

Шпаргалка

Что такое Dark Souls?

Фэнтези-игра от третьего лица о драконах и рыцарях. В центре Dark Souls вдумчивая, медленная механика. Это очень сложная игра, которая заставляет заучивать пространство, врагов и собственные возможности. Кроме того, Dark Souls отличается от других игр своим подходом к обустройству сюжета и мира. Здесь нет сквозной истории или разговорчивых персонажей: их место заняли намеки и обмолвки о прошлом и настоящем загадочного мира, в котором мертвецы никак не могут умереть. Формально игр серии Dark Souls три, но к ним обычно причиляют и другие игры Хидетаки Миядзаки: Demon"s Souls (2009) и Bloodborne (2015).

Кто ее сделал?

Японская студия From Software, для которой Dark Souls и ее духовная сестра Bloodborne — главный успех. До этого From была в первую очередь известна серией Armored Core о шагающих боевых роботах (в которую входит полтора десятка игр). Истории From Software уже больше тридцати лет.

Хидетака Миядзаки связан с Хаяо Миядзаки?


Город, в котором родился и вырос Хидетака Миядзаки

Миядзаки не из открытых людей. Он не любит говорить о себе. Он не разрешает снимать себя на камеру: одна из тех небольших эксцентричностей, которые в конце концов покоряют воображение. Что он скрывает? Что я увижу? При этом, Хидетака Миядзаки не ставит себя выше будничных развлечений: скажем, пару лет назад он разыграл всех игроков Dark Souls. В одном из интервью он сказал, что всегда хранит в инвентаре один из бесполезных игровых предметов. Игроки год искали возможные секреты, после чего Миядзаки просто ответил, что всех разыграл и никаих связанных с этим предметом секретов нет.

Да и на видео он все-таки появляется: например, в 2014 году на PSX он выступил с презентацией Bloodborne перед толпой апплодирующих людей. Хидетака явно более заинтересован в окружающем мире, чем его однофамилец Хаяо, режиссер студии Ghibli. В нем чувствуется странность, но не цинизм. И он очень интересный: из всех голосов формата видеоигр, Миядзаки — один из самых громких, хотя и говорит только шепотом. Как он таким получился?

Возможно, дело в сложном детстве. Миядзаки родился и вырос в городе Сидзуока на восточном побережье Японии. В доме родителей игры были запрещены: сначала нужно было закончить школу и поступить в университет. У родителей было мало денег. Возможности покупать книги и комиксы у Миядзаки не было, поэтому он брал их в библиотеке. Но в библиотеке была литература для старшего возраста: в итоге, значение целых абзацев ему приходилось выдумывать самому. Там же он впервые столкнулся с художественной литературой и мифологией Запада. «Легенда о короле Артуре», «Беовулф», «Песнь о Нибелунгах». В последствии, именно западные произведения подтолкнут его к созданию готического стиля Dark Souls.

Это такая деталь, которая удивительно легко ложится на анализ игры. Миядзаки в детстве так понравилось теряться в выдуманных мирах, что став взрослым, он сделал об этом игру. Не сложно подумать, что Миядзаки намеренно вырабатывает свой образ и любит держать все под контролем.

Удержать под контролем свою карьеру он, впрочем, не сумел. В Японии похвально с детства иметь план действий: школа, университет, такая-то специальность, такая-то компания, в который ты наверняка проработаешь всю свою жизнь. Миядзаки не очень интересовался школой. Потом он поступил в университет на социологию — но работать пошел программистом в филиал американской IT-компании Oracle. Следующие несколько лет он провел в поисках способа оттуда убежать.

Его загубленная молодость пришлась на 90-е: в небе было много проводов, над горами дымка, а мир застыл в ожидании изменений.

Изменения для самого Миядзаки пришли не сразу. Еще несколько лет ему понадобилось, чтобы решиться поменять карьеру и попытаться войти в игровую индустрию. Когда он уволился, ему было 29. Он еще не знал, но в следующие десять лет он изменит мир.

Только для этого нужно было, собственно, найти работу. За чудаковатым Миядзаки очереди из работодателей не выстраивались. В конце концов, он нашел вакансию программиста в студии From Software. В то время она занималась серией о боевых роботах Armored Core. Шла эпоха PlayStation 2, за окном был 2004 год. На новом месте Миядзаки платили меньше, но ему нравилось.

Более того: он яростно вцепился за работу. Недавно ему показали Ico: игра ему так понравилось, что он не мог не попытаться сделать что-то настолько же мощное. Его коллеги вспоминают, что Миядзаки с самого начала активно перетягивал на себя управленческое одеяло. Работая над Armored Core, он то и дело норовил что-то поменять или добавить, и постоянно пытался убедить всех остальных в своей правоте. К нему начали прислушиваться.

В середине нулевых From Software работала над несколькими проектами. Одним из них была фэнтези-игра Demon"s Souls. Разработка затягивалась, в команде были проблемы. Но Миядзаки заинтересовался. В проблематичном проекте он увидел возможность сделать ту игру, которую хотел сделать всю жизнь.

Он попросился перевестись на проект Demon"s Souls и стал там лидером команды. В течение нескольких месяцев Миядзаки полностью поменял игру. Впрочем, загадочная, сложносочиненная Demon"s Souls на первой неделе продаж провалилась.

Но она обратила на себя внимание и собрала горстку фанатов. Несколько следующих месяцев поклонники рассказывали о неожиданной игре всем подряд. Это был культ. В итоге Demon"s Souls отбила свой бюджет и Миядзаки дали зеленый свет на следующую игру.

Dark Souls вышла в 2011 году сразу на PlayStation 3 и Xbox 360 (из-за чего пришлось поменять название, торговая марка сохранилась за Sony). С ней мир окончательно изменился: игра стала событием, темой для разговоров, культурным феноменом. Через два года вышла вторая часть, которой Миядзаки уже не занимался вручную. Миядзаки работал над «духовной сестрой» Dark Souls, Bloodborne — а заодно и над третьей частью основной серии. В 2014 году его назначили директором From Software

За прошедшие пять лет фанаты серии придумали термин «ингридиент Миядзаки». Это та особенная атмосфера и отточенность, которая свойственна играм, над которыми Миядзаки работал напрямую. Когда про термин узнал сам Миядзаки, он рассмеялся: «раньше я об этом и не думал, а теперь, если честно, мне даже немного страшно».

В этом, конечно, весь Хидетака Миядзаки. Он скромный и не любит давать интервью, но если его выловить, то он не постесняется смеяться и шутить. В любую минуту он занимается сразу несколькими вещами. Одновременно управляет компанией и принимает решение по поводу каких-то мелочей в своей следующей игре. Когда ему задают вопросы о его личной жизни, он всегда переводит тему на свои игры.

Сейчас Миядзаки находится, пожалуй, на вершине своей карьеры. Его видению подчиняется большая студия, за спиной — несколько больших успехов, он только закончил свою последнюю игру, которую считает «масштабным финалом» всей серии. И в то же время впереди, наверное, его самые тяжелые дни. From Software должна сделать что-то новое, если не хочется творческой стагнации.

Миядзаки это понимает. Но и перед лицом этой тяжелой задачи он сохраняет свою скромность. По его словам, ему нет дела до того, будут ли его считать успешным: главное, чтобы у него получалось делать игры, которые нравятся игрокам.

КАТЕГОРИИ

ПОПУЛЯРНЫЕ СТАТЬИ

© 2024 «mobi-up.ru» — Садовые растения. Интересное о цветах. Многолетние цветы и кустарники